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今回はボーンだけを階層アニメーションさせてみます。 今回も新しく box.x というファイルを作成しています。 スタティックメッシュをボーンが突き抜けていて若干、間抜けな図ですが 順番としてはこれで合っています。 次回からは、このスタティックメッシュを変形させる仕組みを考察してみます。 font.h #pragma once class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } xfile.h #pragma once #include PNG.h #include math.h #define PAI 3.14159 using namespace std; struct MATRIX; //クォータニオン構造体 struct QUATERNION{ union { struct { float w; float x; float y; float z; }; float Index[4]; }; MATRIX ToMatrix();//クォータニオンを回転行列にする }qua; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 QUATERNION ToQuaternion();//回転行列をクォータニオンにする }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } float SGN(float x) { return (x = 0.0f) ? +1.0f -1.0f; } //回転行列をクォータニオンにする QUATERNION MATRIX ToQuaternion(){ QUATERNION q; q.w = ( this- _11 + this- _22 + this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.x = ( this- _11 - this- _22 - this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.y = (-this- _11 + this- _22 - this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.z = (-this- _11 - this- _22 + this- _33 + 1.0f) / 4.0f; for(int i=0;i 4;i++){ if(q.Index[i] 0.0f) q.Index[i] = 0.0f; q.Index[i] = sqrt(q.Index[i]); } if(q.w = q.x q.w = q.y q.w = q.z) { q.w *= +1.0f; q.x *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); q.y *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); q.z *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); } else { q.w *= +1.0f*-1; q.x *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; q.y *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; q.z *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; } float nor = sqrt(q.w * q.w + q.x * q.x + q.y * q.y + q.z *q.z); for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] /= nor; } return q; } //クォータニオンを回転行列にする MATRIX QUATERNION ToMatrix(){ MATRIX ret; float sx = this- x * this- x; float sy = this- y * this- y; float sz = this- z * this- z; float cx = this- y * this- z; float cy = this- x * this- z; float cz = this- x * this- y; float wx = this- w * this- x; float wy = this- w * this- y; float wz = this- w * this- z; ret._11= 1.0f - 2.0f * (sy + sz); ret._12= 2.0f * (cz + wz); ret._13= 2.0f * (cy - wy); ret._21= 2.0f * (cz - wz); ret._22= 1.0f - 2.0f * (sx + sz); ret._23= 2.0f * (cx + wx); ret._31= 2.0f * (cy + wy); ret._32= 2.0f * (cx - wx); ret._33= 1.0f - 2.0f * (sx + sy); ret._41= 0.0f; ret._42= 0.0f; ret._43= 0.0f; return ret; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(){}; Vector3f(float _x,float _y,float _z){ x=_x;y=_y;z=_z; }; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; Vector4f(){}; Vector4f(float _x,float _y,float _z,float _w){ x=_x;y=_y;z=_z;w=_w; }; }vec4d; //正規化 void normalize(Vector3f v){ float m=sqrt(v.x*v.x+v.y*v.y+v.z*v.z); if(m 0.0f){m = 1.0f / m;}else{m = 0.0f;} v.x*=m; v.y*=m; v.z*=m; } //外積 void cross( Vector3f src1, Vector3f src2 ,Vector3f dst){ dst.x = src1.y*src2.z - src1.z*src2.y; dst.y = src1.z*src2.x - src1.x*src2.z; dst.z = src1.x*src2.y - src1.y*src2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){ dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{ Color4 diffuse; Color4 ambient; Color4 emission; Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{ Vector3f TriVer; Vector3f TriNor; UV TriUV; }Tri; //ポリゴンデータ struct Quadrangle{ Vector3f QuadVer; Vector3f QuadNor; UV QuadUV; }Quad; //フレーム外マテリアル構造体 struct OUTSIDEMATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. }outmtl; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. vector Triangle Tridata;//三角面データ vector Quadrangle Quaddata;//四角面データ }mtl; //メッシュ構造体 struct MESH{ public vector MATERIAL Material;//マテリアル vector TEXTURE* TexData;//テクスチャデータ vector GLuint TexID;//テクスチャID GLuint TexID2;//代入用 TEXTURE* tex;//代入用 }msh; //アニメーションデータ構造体 struct ANIMATION{ public vector int Key;//アニメーションキー vector MATRIX Matrix;//行列データ }anm; //ノード構造体 struct NODE{ NODE* Node;//子ノード NODE* Next;//隣の階層 string FrameName;//フレーム名 MESH* Mesh;//メッシュ vector GLuint MatNo;//マテリアルNO. ANIMATION Anim;//アニメーションデータ MATRIX BoneOfSet;//ボーンオフセット行列 MATRIX FrameTransformMatrix;//親フレームからのトランスフォーム行列 bool isBone;//ボーンフラグ }nde; //階層メッシュクラス class HIERARCHY{ public void Draw();//描画 void Draw_Frame(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat);//フレーム描画 void Animation_Draw(int Animation_NO,int Frame);//アニメーション描画 HIERARCHY(); HIERARCHY(char* FileName,float size); NODE Root;//ルートノード float Size;//サイズ int Animation_MaxFrame;//最大フレーム private bool Load_Mesh(FILE fp,NODE node);//メッシュ読み込み QUATERNION Spherical_Linear_Interpolation( QUATERNION q1, QUATERNION q2, float t);//球面線形補間 char buffer[255]; protected void Init(); bool Load_Hierarchy(char* FileName); //階層メッシュ読み込み bool Load_Frame(FILE fp,NODE node,int hierarchy); //フレーム読み込み bool Load_Animation(FILE fp);//アニメーション読み込み vector string Bone_Name; void Find_Frame(NODE node,char* name);//フレームを探す MATRIX Linear_Interpolation(MATRIX a,MATRIX b,float t);//線形補間 NODE* pNode;//ノードポインタ int Back;//階層戻し vector MATRIX bone_ofset; vector OUTSIDEMATERIAL OutSide_Mat; }; //スキンメッシュクラス class SKINNEDMESH public HIERARCHY{ public bool SkinnedMeshFlag;//スキンメッシュか階層メッシュか int AnimTicksPerSecond;//一秒間のコマ数 bool Load_SkinnedMesh(char* FileName, float size);//スキンメッシュ読み込み SKINNEDMESH(); SKINNEDMESH(char* FileName,float size); float Draw_Joint(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat);//ジョイント描画 void Draw_Bone(MATRIX mat,float length);//ボーン描画 }; SKINNEDMESH SKINNEDMESH(){ SkinnedMeshFlag=false; AnimTicksPerSecond=60; Size=1; Animation_MaxFrame=0; } SKINNEDMESH SKINNEDMESH(char *FileName, float size){ //階層メッシュアニメーションかスキンメッシュアニメーションかの判定 char key[255]; FILE* fp=NULL; SkinnedMeshFlag=false; AnimTicksPerSecond=60; Animation_MaxFrame=0; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); while(!feof(fp)){ //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } if(strcmp(key, AnimTicksPerSecond )==0){ fgets(key,sizeof(key),fp); fscanf_s(fp, %d; , AnimTicksPerSecond); } if((strcmp(key, FrameTransformMatrix )==0)||(strcmp(key, XSkinMeshHeader )==0)|| (strcmp(key, VertexDuplicationIndices )==0)||(strcmp(key, SkinWeights )==0)){ SkinnedMeshFlag=true; } } if(SkinnedMeshFlag){//スキンメッシュアニメーションなら Init(); Size=size; Load_SkinnedMesh(FileName,size); }else{//階層メッシュアニメーションなら Init(); Size=size; this- Load_Hierarchy(FileName); } } //ボーン描画 void SKINNEDMESH Draw_Bone(MATRIX mat,float length){ glColor4f(0.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glPushMatrix(); glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); glRotatef(90.0f,1.0f,0.0f,0.0f); if(mat._41+mat._42+mat._43!=0){ if(length!=0)glutSolidCone(10.0f*Size, length, 4, 1); } glPopMatrix(); } //ジョイント描画 float SKINNEDMESH Draw_Joint(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat){ glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); MATRIX current=mat; MATRIX ret; float length=0; while(1){ if(node.isBone){ glPushMatrix(); if(node.Anim.Key.size()==0){ mat=mat.Multiplication(node.FrameTransformMatrix); }else{ //線形補間 for(int k=1;k (signed)node.Anim.Key.size();k++){ int Length=node.Anim.Key[k]-node.Anim.Key[k-1];//キー間の長さ int Current=Frame_Time-node.Anim.Key[k-1];//キー間の現在位置 float t=(float)Current/(float)Length; if((node.Anim.Key[k-1] =Frame_Time) (node.Anim.Key[k] Frame_Time)){ MATRIX Linear = Linear_Interpolation(node.Anim.Matrix[k-1],node.Anim.Matrix[k],t); mat=mat.Multiplication(Linear); } } } glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); glColor4f(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f); glutSolidSphere(5.0*Size,8,8); ret=mat; length=-sqrt((current._41-mat._41)*(current._41-mat._41)+(current._42-mat._42)*(current._42-mat._42)+(current._43-mat._43)*(current._43-mat._43)); glPopMatrix(); } float len=0; if(node.Node!=NULL)len=Draw_Joint(*node.Node,Frame_Time,mat); if(node.Next!=NULL)len=Draw_Joint(*node.Next,Frame_Time,current); Draw_Bone(ret,len); return length; } glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); return 0; } bool SKINNEDMESH Load_SkinnedMesh(char *FileName, float size){ //Xファイルを開いて内容を読み込む Back=-1; int Hierarchy=0; FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Frame(*fp,Root,Hierarchy); //ボーンフラグセット for(int i=0;i (signed)Bone_Name.size();i++){ Find_Frame(Root,(char*)Bone_Name[i].c_str()); pNode- isBone=true; pNode- BoneOfSet=bone_ofset[i]; } Bone_Name.clear(); bone_ofset.clear(); fseek(fp,0,SEEK_SET); this- Load_Animation(*fp); fclose(fp); return true; } //コンストラクタ HIERARCHY HIERARCHY(){ Init(); } //コンストラクタ HIERARCHY HIERARCHY(char* FileName,float size){ Init(); Size=size; Animation_MaxFrame=0; Load_Hierarchy(FileName); } //初期化 void HIERARCHY Init(){ Root.Node=NULL; Root.Next=NULL; Root.FrameName= Root ; Root.Mesh=NULL; Root.isBone=false; } //球面線形補間 QUATERNION HIERARCHY Spherical_Linear_Interpolation( QUATERNION q1, QUATERNION q2, float t) { QUATERNION q; if((q1.w==q2.w) (q1.x==q2.x) (q1.y==q2.y) (q1.z==q2.z)){ for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = q1.Index[i]; } return q; } float qr = q1.w * q2.w + q1.x * q2.x + q1.y * q2.y + q1.z * q2.z; float ss = 1.0f - qr * qr; if (ss == 0.0f) { for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = q1.Index[i]; } return q; }else{ float sp = sqrt(ss); float ph = acos(qr); float pt = ph * t; float t1 = sin(pt) / sp; float t0 = sin(ph - pt) / sp; for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = (q1.Index[i] * t0 + q2.Index[i] * t1); } return q; } } //線形補間 MATRIX HIERARCHY Linear_Interpolation(MATRIX a,MATRIX b,float t){ MATRIX ret,r1,r2,r3; QUATERNION q1,q2,q3; Vector3f vec_A, vec_B, vec_R; //平行移動 vec_A.x=a._41; vec_A.y=a._42; vec_A.z=a._43; vec_B.x=b._41; vec_B.y=b._42; vec_B.z=b._43; vec_R=vec_A*(1.0f-t) + vec_B*t; ret._41=vec_R.x; ret._42=vec_R.y; ret._43=vec_R.z; //スケーリング成分抜き出し vec_A.x=sqrt(a._11*a._11+a._21*a._21+a._31*a._31); vec_A.y=sqrt(a._12*a._12+a._22*a._22+a._32*a._32); vec_A.z=sqrt(a._13*a._13+a._23*a._23+a._33*a._33); vec_B.x=sqrt(b._11*b._11+b._21*b._21+b._31*b._31); vec_B.y=sqrt(b._12*b._12+b._22*b._22+b._32*b._32); vec_B.z=sqrt(b._13*b._13+b._23*b._23+b._33*b._33); for(int i=0;i 4;i++){ for(int j=0;j 4;j++){ r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]; r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]; if(i==0){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.x;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.x;}} if(i==1){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.y;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.y;}} if(i==2){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.z;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.z;}} } } //クォータニオンを補間 q1=r1.ToQuaternion(); q2=r2.ToQuaternion(); q3=Spherical_Linear_Interpolation(q1,q2,t); r3=q3.ToMatrix(); vec_R=vec_A*(1.0f-t) + vec_B*t; ret._11=r3._11*vec_R.x; ret._21=r3._21*vec_R.x; ret._31=r3._31*vec_R.x; ret._12=r3._12*vec_R.y; ret._22=r3._22*vec_R.y; ret._32=r3._32*vec_R.y; ret._13=r3._13*vec_R.z; ret._23=r3._23*vec_R.z; ret._33=r3._33*vec_R.z; return ret; } //フレーム描画 void HIERARCHY Draw_Frame(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat){ MATRIX current=mat; while(1){ if(node.Mesh!=NULL){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glPushMatrix(); glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); //線形補間 for(int k=1;k (signed)node.Anim.Key.size();k++){ int Length=node.Anim.Key[k]-node.Anim.Key[k-1];//キー間の長さ int Current=Frame_Time-node.Anim.Key[k-1];//キー間の現在位置 float t=(float)Current/(float)Length; if((node.Anim.Key[k-1] =Frame_Time) (node.Anim.Key[k] Frame_Time)){ MATRIX Linear = Linear_Interpolation(node.Anim.Matrix[k-1],node.Anim.Matrix[k],t); mat=mat.Multiplication(Linear); glMultMatrixf( Linear.mat_16[0]); } } for(int i=0;i (signed)node.Mesh- Material.size();i++){ glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,node.Mesh- Material[i].Shininess); if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0){ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, node.Mesh- TexID[node.Mesh- Material[i].TexNo-1]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(node.Mesh- Material[i].Tridata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Tri) , node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Tri), node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriNor.x); //if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Tri), node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriUV.u); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,node.Mesh- Material[i].Tridata.size()); } if(node.Mesh- Material[i].Quaddata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Quad) , node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Quad), node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadNor.x); //if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Quad), node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadUV.u); glDrawArrays(GL_QUADS,0,node.Mesh- Material[i].Quaddata.size()); } } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); //glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); //glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); } if(node.Node!=NULL)Draw_Frame(*node.Node,Frame_Time,mat); if(node.Next!=NULL)Draw_Frame(*node.Next,Frame_Time,current); if(node.Node==NULL)return; if(node.Next==NULL)return; return; } } //アニメーション描画 void HIERARCHY Animation_Draw(int Animation_NO,int Frame){ MATRIX mat; Draw_Frame(Root,Frame,mat); } //描画 void HIERARCHY Draw(){ MATRIX mat; Draw_Frame(Root,0,mat); } //フレームを探す void HIERARCHY Find_Frame(NODE node,char* name){ while(1){ if(strcmp(node.FrameName.c_str(),name)==0){ pNode= node; return; } if(node.Node!=NULL)Find_Frame(*node.Node,name); if(node.Next!=NULL)Find_Frame(*node.Next,name); if(node.Node==NULL)return; if(node.Next==NULL)return; return; } return; } //アニメーション読み込み bool HIERARCHY Load_Animation(FILE fp){ char buf[255]; char name[255]; char *next; int hierarchy=0,count=0,key=0,dummy=0,x=0,y=0,z=0,w=0; //合成行列 MATRIX mix; //読み込み while(!feof( fp)) { ZeroMemory(buf,sizeof(buf)); fscanf_s( fp, %s ,buf,sizeof(buf)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(buf, template )==0){ while(strcmp(buf, } )){ fscanf_s( fp, %s ,buf,sizeof(buf)); } continue; } //AnimationSetを探す if(strcmp(buf, AnimationSet )==0){ while(!feof( fp)) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); if((!strstr(buf, Animation )==NULL) (strstr(buf, Animation_ )==NULL)){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); if((!strstr(buf, { )==NULL) (!strstr(buf, } )==NULL)){//名前の抽出 sscanf_s(buf, { %s } , name,sizeof(name)); strtok_s( name, } , next); pNode=NULL; Find_Frame(Root,name); while(!feof( fp)){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); if(!strstr(buf, AnimationKey )==NULL){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//キータイプ 4…行列タイプ] if(strstr(buf, 4; )==NULL)printf( 対応していません ); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//キー数 count=atoi(buf); for(int i=0;i count;i++){ fscanf_s( fp, %d;%d; , key, dummy);//キーの位置;データの数 if((count-1==i) (Animation_MaxFrame key))Animation_MaxFrame=key; pNode- Anim.Key.push_back(key); if(dummy!=16)printf( 対応していません ); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[0], mix.mat_16[1], mix.mat_16[2], mix.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[4], mix.mat_16[5], mix.mat_16[6], mix.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[8], mix.mat_16[9], mix.mat_16[10], mix.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , mix.mat_16[12], mix.mat_16[13], mix.mat_16[14], mix.mat_16[15]); fgets(buf,sizeof(buf), fp); mix._41*=Size; mix._42*=Size; mix._43*=Size; pNode- Anim.Matrix.push_back(mix); } break; } } } } } } } return true; } //メッシュ読み込み bool HIERARCHY Load_Mesh(FILE fp,NODE node){ vector Vector3f Vertex;//頂点 vector Vector3f Normal;//法線 vector UV uv;//UV vector int VertexIndex; vector int NormalIndex; vector int MaterialIndex; vector int FaceIndex; char key[255]; char buf[255]; int v1=0,v2=0,v3=0,v4=0; int Count=0,matCount=0,Hierarchy=1; string str= ; fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //読み込み while(!feof( fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //階層+ if(strcmp(key, { )==0){ Hierarchy++; } //階層- if(strcmp(key, } )==0){ Hierarchy--; if(Hierarchy==0){ Count=0; if(Vertex.size() 0){ //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; if(MaterialIndex[i] =(signed)node.Mesh- Material.size()){ mtl.MaterialName=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialName; mtl.MaterialColor=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialColor; mtl.Shininess=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].Shininess; node.Mesh- Material.push_back(mtl); } node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } }else{ node.Mesh=NULL; } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } } if(strcmp(key, Frame )==0){ Count=0; if(Vertex.size() 0){ //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; //node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); if(MaterialIndex[i] =(signed)node.Mesh- Material.size()){ mtl.MaterialName=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialName; mtl.MaterialColor=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialColor; mtl.Shininess=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].Shininess; node.Mesh- Material.push_back(mtl); } node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } }else{ node.Mesh=NULL; } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } //頂点 読み込み if(strcmp(key, Mesh )==0) { node.Mesh =new MESH(msh); Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s( fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Vertex.push_back(vec3d*(float)Size); } //頂点インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf), fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf), fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type tab = str.find_first_not_of( \t ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first-tab==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); } if(!(index-first-tab==0)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); VertexIndex.push_back(v4); } FaceIndex.push_back(dammy); } } //法線 読み込み if(strcmp(key, MeshNormals )==0) { Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s( fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Normal.push_back(vec3d); } //法線インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf), fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf), fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type tab = str.find_first_not_of( \t ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first-tab==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); } if(!(index-first-tab==0)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); NormalIndex.push_back(v4); } } } //マテリアルリスト if(strcmp(key, MeshMaterialList )==0) { Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp);//空改行 fgets(buf,sizeof(buf), fp);//マテリアル数 matCount=atoi(buf); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//リスト要素数 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count;i++) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); int test=atoi(buf); MaterialIndex.push_back(test); } char *next; for(int i=0;i matCount;i++) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); sscanf_s(buf, { %s } , buf,sizeof(buf)); strtok_s( buf, } , next); for(int j=0;j (signed)this- OutSide_Mat.size();j++){ if(strcmp(this- OutSide_Mat[j].MaterialName.c_str(),buf)==0)node.MatNo.push_back(j); } } } } return false; } //フレーム読み込み bool HIERARCHY Load_Frame(FILE fp,NODE node,int hierarchy){ char key[255]; char *next; int begin=0,end=0; int current=hierarchy;//現在の階層 int file_pos; int count; MATRIX dum; while(!feof( fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //ヘッダー読み飛ばし if(strcmp(key, Header )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //階層+ if(strcmp(key, { )==0){ begin++; } //階層- if(strcmp(key, } )==0){ end++; } //マテリアル読み込み if(strcmp(key, Material )==0) { begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); strtok_s( key, \n , next); outmtl.MaterialName=key; fgets(key,sizeof(key), fp); //ディフューズ fscanf_s( fp, %f;%f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z, vec4d.w); outmtl.MaterialColor.diffuse=(const Color4 )vec4d; //SHININESS fscanf_s( fp, %f; , outmtl.Shininess); //スペキュラー fscanf_s( fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); outmtl.MaterialColor.specular=(const Color4 )vec4d; //エミッシブ fscanf_s( fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); outmtl.MaterialColor.ambient=(const Color4 )vec4d; this- OutSide_Mat.push_back(outmtl); } //ボーン if(strcmp(key, SkinWeights )==0){ begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); fscanf_s( fp, %s; ,key,sizeof(key)); sscanf_s(key, \ %s\ ; , key,sizeof(key)); strtok_s( key, \ , next); Bone_Name.push_back(key); fgets(key,sizeof(key), fp); fgets(key,sizeof(key), fp); count=atoi(key); for(int i=0;i count*2;i++){fgets(key,sizeof(key), fp);} fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[0], dum.mat_16[1], dum.mat_16[2], dum.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[4], dum.mat_16[5], dum.mat_16[6], dum.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[8], dum.mat_16[9], dum.mat_16[10], dum.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , dum.mat_16[12], dum.mat_16[13], dum.mat_16[14], dum.mat_16[15]); bone_ofset.push_back(dum); } //親フレームからのトランスフォーム行列 if(strcmp(key, FrameTransformMatrix )==0){ begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[0], node.FrameTransformMatrix.mat_16[1], node.FrameTransformMatrix.mat_16[2], node.FrameTransformMatrix.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[4], node.FrameTransformMatrix.mat_16[5], node.FrameTransformMatrix.mat_16[6], node.FrameTransformMatrix.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[8], node.FrameTransformMatrix.mat_16[9], node.FrameTransformMatrix.mat_16[10], node.FrameTransformMatrix.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , node.FrameTransformMatrix.mat_16[12], node.FrameTransformMatrix.mat_16[13], node.FrameTransformMatrix.mat_16[14], node.FrameTransformMatrix.mat_16[15]); node.FrameTransformMatrix._41*=Size; node.FrameTransformMatrix._42*=Size; node.FrameTransformMatrix._43*=Size; } //フレーム if(strcmp(key, Frame )==0){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); if(((begin==0) (end==0))||(end-begin==-1)){//子ノード追加 node.Node=new NODE(nde); node.Node- FrameName=key; node.Node- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Node); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); hierarchy++; Load_Frame(fp,*node.Node,hierarchy);//再帰呼び出し } if(Back==current){//階層戻り先にきた場合、同一階層追加 Back=-1; node.Next=new NODE(nde); node.Next- FrameName=buffer; node.Next- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Next); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); Load_Frame(fp,*node.Next,current);//再帰呼び出し } if(end-begin 0){// } が { より多い時は階層を戻る strcpy_s(buffer,255,key); Back=current-(end-begin); return true; } if((end-begin==0) ((begin!=0) (end!=0))){//同一階層追加 node.Next=new NODE(nde); node.Next- FrameName=key; node.Next- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Next); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); Load_Frame(fp,*node.Next,current);//再帰呼び出し } //階層を戻る if((Back!=-1) (Back current))return true; } } return true; } //階層メッシュ読み込み bool HIERARCHY Load_Hierarchy(char* FileName){ //Xファイルを開いて内容を読み込む Back=-1; int Hierarchy=0; FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Frame(*fp,Root,Hierarchy); fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Animation(*fp); fclose(fp); return true; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include xfile.h #include font.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 float angle=0.0f; SKINNEDMESH* SkinMesh; GLFONT *font; wstring wstr; wchar_t wchar[255]; int CurrentFrame; MATRIX mat; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0,0,WIDTH,HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, WIDTH/HEIGHT, 0.1, 5000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(-1000.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); SkinMesh- Animation_Draw(0,CurrentFrame); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); SkinMesh- Animation_Draw(0,CurrentFrame); SkinMesh- Draw_Joint(SkinMesh- Root,CurrentFrame,mat); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); glEnable(GL_LIGHTING); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); wstr=L 最大フレーム[ ; _itow_s(SkinMesh- Animation_MaxFrame,wchar,255,10); wstr+=wchar; wstr+=L ] ; font- DrawStringW(0,16,(wchar_t *)wstr.c_str()); wstr=L 現在のフレーム[ ; _itow_s(CurrentFrame,wchar,255,10); wstr+=wchar; wstr+=L ] ; font- DrawStringW(0,32,(wchar_t *)wstr.c_str()); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { if(SkinMesh- Animation_MaxFrame CurrentFrame)CurrentFrame=0; glutPostRedisplay(); } //タイマー void timer(int value) { CurrentFrame+=30; angle+=1.0f; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); SkinMesh = new SKINNEDMESH( box.x ,1.0f); font = new GLFONT(L MS明朝 , 16); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 階層ボーンアニメーション ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutTimerFunc(100 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/sssc/pages/42.html
「テスト」というタイトルの子ノードの「階層2」 この下にテスト/階層2/階層I?などを作成できます。
https://w.atwiki.jp/xege/pages/22.html
エリア1イベント(必須) サブイベント セーフポイント ソウル(アイテム) 出現敵 エリア2イベント(必須) サブイベント セーフポイント ソウル(アイテム) 出現敵 エリア3イベント(必須) サブイベント セーフポイント ソウル(アイテム) 出現敵 サブイベントあり ↓ エリア1 イベント(必須) 飛んだトーキード このゲームの壁の1つ。とにかくEXでフルボッコにされる。2ターン連続攻撃を乗り切れるかの運要素も。オリカのシルフのダンスで毒狙いが良いらしい、後はサンダーガード作成とか。祝福の葉はいっぱいもってこう。無理だと思ったら素直にLV上げや装備強化。 幸運のお守りは防具でフル強化AP5,オススメ。バードアイはフル強化PA3でスロット3,HITも上がるので物理キャラに良い。 戦闘後、エトナ、プリニー加入 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 エトナ 1 - - サムソンリング 白金鉱石 太陽の鍵 バルディッシュ バードアイ プリニー 5 - - 雨雲の石 祝福の実 さびた剣 - 幸運のお守り - ↓ サブイベント2個あり 階層2エリア1でサブイベントあり ↓ エフの悲喜劇 要サーチ、レアペの塔の右の森中央、会話イベント ↓ 双子のカヌマーレ シュレリア加入 5ターンたつと強制終了。多分公式ヒントのお調子者、倒しておこう。 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ラザラス 1 18 7150 白金鉱石 月光 鎮魂の腕輪 STRアップ 折れない心 - ↓ ダンジョンミッドベース、出口は第二階層エリア2へ サブイベント 名前 場所 備考 嘘吐きペオミー 上の街上部と境界の間中央辺り? 会話イベント? 極寒舞踏会 中央の街の左の建物付近? 秘伝書07入手、必須かも? 紅いノーエッラ 下の街の右下の建物の左 黒シルエットが誰かに語りかける セーフポイント 名前 場所 備考 ジュリオの塔 上の湖のちょい上 - レ・アペの塔 階段の下にある街の近く。階段とその右にある森の間くらい。 - ソウル(アイテム) LV アイテム1 アイテム2 アイテム3 場所 2 グラスx3 祝福の葉x2 カノーネ岩x2 ダンジョン出口の左地形端 2 スリープガード 力の指輪 癒し草 右上の石版のちょいちょい左? 3 ゴールドフィンガー まじない草x2 銀の延べ棒x2 中央街の左下? 3 パラライズガード VITアップ 銀の延べ棒x2 中央の最右端 3 メガメモリー カノーネ岩x2 シルムの粉x1 下の街の一番左 3 ポイズンガード 速度の指輪 炎の素x2 下のエリアの一番右 3 ラッキダガー 祝福の葉 LUKアップ 上の右の森の最南端ちょい上 3 ブラインドガード キュアグラスx2 光の素x2 上の右の森の最南端出っ張った所 3 ホーリーシンボル 最大HPアップ 祝福の葉x2 上の右の森の建物右 3 癒しの杖 キュアグラスx2 太陽の鍵 上の右の森の最北西 4 ハードシェル 邪光眼 星のかけらx3 上の街の池の左上 4 バード・アイ VITアップ - 中央の街の右の池の右下 4 マジックフレーム INTアップ 祝福の実x2 下の街下の森中央 出現敵 スペクター ワーキャット ジャンボクック フレイムドッグ リザードマン ライカンスロープ 使い魔 マンドレイク エリア2 イベント(必須) ??? 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ↓ ??? 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ↓ ??? 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - サブイベント 名前 場所 備考 - - - セーフポイント 名前 場所 備考 - - - ソウル(アイテム) LV アイテム1 アイテム2 アイテム3 場所 - - - - - 出現敵 エリア3 イベント(必須) ??? 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ↓ ??? 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ↓ ??? 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - サブイベント 名前 場所 備考 - - - セーフポイント 名前 場所 備考 - - - ソウル(アイテム) LV アイテム1 アイテム2 アイテム3 場所 - - - - - 出現敵 ミュクレーンを探しています知っていたら教えてたわ下さい。 -- 名無しさん (2009-06-27 13 48 29) 名前 コメント
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ボス攻略 第五階層以降のボスはこちらへ。 ※ネタバレ注意 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 コメント [部分編集] 第一階層 ゴーレム HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 2660 42/40 35/34 ◎ 壊・氷△ -X - X 全状態異常 悠久の結界片痺縞の結界 4320 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 爆発 なし 全体・遠隔 炎属性攻撃 使用後にチビゴーレム3匹分離 ストンピング 脚 単体・近接 壊属性攻撃 四股踏み 脚 拡散・近接 壊属性攻撃 氷掌拳 腕 貫通・遠隔 氷属性攻撃 炎の掌打 腕 単体・遠隔 炎属性攻撃 脆弱の息 頭 全体 3T全防御力DOWN 全防御力-25% 石化ブレス 頭 全体 石化付与 仲間呼び なし なし MAPにチビゴーレムを召喚 仲間指示 なし ? 条件アリ? うろたえている なし なにもしない 条件アリ? +戦闘中のデータはこちら ゴーレムボディ HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 2660 42/40 35/34 ◎ 壊・氷△ -X - X 全状態異常 悠久の結晶片痺縞の結界 4320 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 仲間呼び なし なし MAPにチビゴーレムを召喚 仲間指示 なし ? 条件アリ? 爆発 なし 全体・遠隔 炎属性攻撃 全部位が揃うと必ず使用使用後にチビゴーレム3匹分離 うろたえている なし なし なにもしない 全部位が揃っていないかつチビゴーレムが不在で使用 ゴーレムヘッド HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 1331 42/40 35/34 ◎ 壊・氷△ -X - X 全状態異常 ― ― スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 脆弱の息 頭 全体 3T全防御力DOWN 石化ブレス 頭 全体 石化付与 爆発 なし 全体・遠隔 炎属性攻撃 使用後にチビゴーレム3匹分離 ゴーレムアーム HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 1331 42/40 35/34 ◎ 壊・氷△ -X - X 全状態異常 ― ― スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 氷掌拳 腕 貫通・遠隔 氷属性攻撃 炎の掌打 腕 単体・遠隔 炎属性攻撃 爆発 なし 全体・遠隔 炎属性攻撃 使用後にチビゴーレム3匹分離 ゴーレムレッグ HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 1331 42/40 35/34 ◎ 壊・氷△ -X - X 全状態異常 ― ― スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 四股ふみ 脚 拡散・近接 壊属性攻撃 ストンピング 脚 単体・近接 壊属性攻撃 爆発 なし 全体・遠隔 炎属性攻撃 使用後にチビゴーレム3匹分離 シロ/アカ/クロ/キチビゴーレム HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 1331 32/28 28/25 ◎ 全属性△ -X - △ 石X 死 ― ― スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 壊属性攻撃 合体 なし なし ゴーレムに合体 まどろんでいる なし なし なにもしない うろたえている なし なし なにもしない ゴーレム撃破後 第一階層のボス。 本体の「ゴーレムボディ」に、オプションの「ゴーレムヘッド」「ゴーレムアーム」「ゴーレムレッグ」が合体している。 パーツが一部健在の場合は対応した攻撃、全パーツ完全合体時は「爆発」の後チビゴーレムに分離。以降1ターンごとに脚→腕→頭とチビゴーレムが1つずつ合体していき、全て揃うとまた爆発してくる。通常は1ターン目は必ず「爆発」固定なので、防御、マテリアルガード、マジックシールド、トライシールド、祝福の光などで対応を。爆発するかの判定はターン開始時ではなくゴーレムの行動時。ストーリー中に実行するのはまず無理だが、爆発される前にパーツを破壊すると1ターン目であっても代わりに「仲間呼び」を行う。 パーツ及びチビゴーレムを破壊すると、仲間呼びで周囲のゴーレム像からチビゴーレムを召喚する。次々と増援で乱入してくるが、左右の4体はE-3・D-5の石像を内側に向けておくギミックで合流を阻害できる。部屋の入り口付近の2体は妨害不可能。分離状態のチビは防御力が低くダメージがよく通る。合体してパーツになると固くなるが、ここで削ったダメージは合体後のパーツにも反映されているので、チビゴーレム状態の内にHPを削っておけば、パーツ化されてしまっても残りHPは僅かなので即座に破壊できる。 本体自体はパーツが無ければ一切攻撃できない。パーツ補充ペースを上回って攻めていれば相手の攻撃を封じてタコ殴りにできる。このため守りを固めるよりどんどん攻めた方が良い。特に火力特化していない並のPTでもこの状態は比較的実現しやすい。 戦闘開始の爆発直後は4体のチビゴーレムが居るが、以後は(マップギミック成立前提で)2体ずつしか補充されないので、序盤にチビを倒すだけで手一杯で本体に攻撃が回らなくても、後になるほどチャンスが回ってくるようになる。 本体には状態異常・縛りは全く効かないので注意。チビには通る。チビに状態異常・縛りがかかったまま合体すると、本体に状態異常・縛りが移る。が、移ってすぐに状態異常が切れる場合もあるので注意。条件ドロップもこの方法で。 ゴーレムの攻撃は前のターンにくっついた部位に対応する攻撃を繰り出す。稀に違う部位の攻撃をしてくるが条件は不明。 頭は最後に完成し、合体後は爆発固定の為、頭のパーツ技は最初は使用して来ない。 HPが半分を切ると合体順序がバラバラになる。このため頭技を使用してくる可能性が出てくる。回復が間に合うならそれほど問題にはならないが、マテリアルガードやマジックシールドでピンポイントに腕攻撃を凌ぐ手は使えなくなる。 本体が倒されると残ったパーツはチビゴーレムに分裂する。また、戦闘に入っていない周囲の仲間は消える。戦闘に入っているチビゴーレムは残る。うろたえて何もせず行動を消費する事があり、本体を倒す前より何もしない事が多くなる。 本体がチビゴーレムに分裂することはないため、パーツとチビが一つも残っていない状態で倒すとそのまま終了する。 余談ではあるが、復活後の再戦に挑む際に登り階段の方から来た場合でも、隣接すると振り向かれるので先制は出来ない。登り階段の方から来た場合、チビゴーレムも部屋上部の狭い空間に最大で4体同時に召喚されるようになる。 条件ドロップは麻痺状態で撃破。麻痺は前述の通り麻痺チビを合体させて移す。ドロップ品はクレイドル(鎌・ATK+187 MAT+195/爆発)の素材。価格が40万ほどするので1層クリア時点で購入するのは困難。素材の売却価格も過去作と違って破格といえるほどではない。 [部分編集] 第二階層 ヒポグリフ HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 6254 78/70 53/49 ◎ 雷△ -X - ◎ 頭△ ス・混X 死 魔獣の翼拳刹那の鶴嘴 23000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 斬属性攻撃 バインドクロー 腕 1列・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与 稲妻乱舞 脚 全体・近接 ランダム2~4回雷属性攻撃+麻痺付与 HP減少後使用開始 スカイダイブ 腕 全体・遠隔 斬属性攻撃3T物理攻撃力DOWN HPが一定値以下で使用 狂乱の眼差し 頭 単体 混乱付与 バックキック 脚 貫通・近接 壊属性攻撃 休息 頭 自分 自己回復 HP500回復 ウイングシールド なし 自分 STR依存ダメージ軽減(50%) 一定ダメージ蓄積or休息3回で解除スカイダイブと同時に使用 第二階層ボス ボス部屋に入り、ある程度進むとイベント発生により戦闘へ。初回はMAPでボスの姿の確認はできない。 1ターン目は狂乱の眼差し固定。 ある程度HPを減らすと(残HP75%、55%、35%程度)確定でスカイダイブを使用。その3回以外ではスカイダイブ(とウイングシールド)は使用しない。威力が高く召喚枠にもダメージが及ぶため、死霊や動物が一掃されてしまうことも起こり得る。彼らにはバフを乗せられず防御を指示することも出来ないので、攻撃デバフをかけるかユニオンを含めたガード系スキルで守ってあげよう。 物理攻撃downのデバフがつくので、攻撃上昇バフで相殺するか、魔法攻撃可能な職をメイン火力に。または魔法攻撃アイテムで。 スカイダイブを使用した次のターンの開始前に、セットでウイングシールドを使用。腕封じでスカイダイブが不発でも使用する。ウイングシールド使用中は回復行動に専念する。3ターン経過もしくは一定ダメージでウィングシールド解除。安全に支援のかけなおしを行えるが、悠長に3ターン休息されるのはできれば避けたい。頭封じで休息を妨害してもよい。 睡眠でもウィングシールドを解除できる。 TP、アイテム切れによる敗北はウイングシールドの早期解除で解決する場合が多い。INT依存攻撃は軽減されず素通しなので、ウォーロックのマギスキル、シャーマンの乱舞などが効果的。軽減こそされてまうが祈祷:紫電やショックオイルを使い、雷属性を付与したダブルアタックや一斉攻撃で手数を増やすのも、ウィングシールドの早期解除に貢献してくれる。但しSTR依存攻撃なのでスカイダイブによる物理攻撃downの解除は忘れずに。 また、第二層の敵素材から作れるオウム砲/スコピオロッドの武器スキルがともにINT依存・雷属性なので、活用できるメンバーがいるなら導入する価値はある。 ユニオンスキル「トリプルマジック」があればかなり有効。想定されるHPの直前で攻撃を止めユニオンゲージを溜める手も。トータルで見た損耗はその方が少ない…はず。 HP5割ほどでのスカイダイブ→ウイングシールド終了後から稲妻乱舞を使用する。使用頻度がそれなりに高く、連発されて3~4人が同時に麻痺するとそのまま崩されかねないので、できれば残り5割は一気に押し切りたいところ。高レベルのバンカーが非常に有効。多段しない性質上、2~3枚並べた状態でないと全ては逸らせない可能性が高いが、狂乱の眼差しやバインドクローも吸ってくれるのでお勧め。 このタイミングで盲目や脚封じを狙うのも有効。 条件ドロップは1ターンで撃破。初戦闘時での入手はほぼ不可能なので、もっと上の層の装備やスキルが揃ってから再挑戦しよう。ドロップ品はアンサラー(剣・ATK+196 MAT+176/バインドクロー)の素材。能力もすごいが、値段も41万6千と高額。3層攻略時点で条件を満たしたいなら衝撃セスタスか3属ウォーロックがお勧め。装備や鍛冶にもよるが、不屈10大物殺し10、不屈10黄泉返し10、高速圧縮10サンダーブレイク10でそれぞれ1000~1500は削れる。(難易度BASIC) 破霊ネクロマンサーが事前にゾンビパウダーで麒麟や猿を倒して高HPの死霊を作り出し、等価交換でHPを一気に削るのが一番楽か。驀進の大麒麟は、HPが4,500弱とヒポグリフを一撃で倒すには足りないが、即死耐性◎なので死霊にしやすい。破霊ネクロマンサーが複数いたり、他の4人で残りHP1800程度を削り切れたりするならこちらがオススメ。 傲慢の通仙坊は、即死耐性○なので麒麟よりも死霊にしにくい一方、ヒポグリフを超えるHPを持つため、猿の死霊化さえ成功すれば、破霊ネクロマンサー1人でヒポグリフ1ターン撃破が可能。 実のところ、実際にアンサラーが欲しくなる5層クリア後レベルなら特に対策を取らなくとも1ターンで倒せる程度の火力は軽く実現できたりする。 初期型3DS、パッケージ版、3DOFF、戦闘速度SONIC、PT5人+召喚枠3でプレイ時にスカイダイブでフリーズ、強制終了が発生した。戦闘速度をPAUSEにして再戦するとフリーズは再発せず。 [部分編集] 第三階層 アンデッドキング HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 13488 68/89 60/86 ◎ 斬突壊・炎氷雷△ -X - ◎ 盲・腕△ ス石呪眠毒・頭X 死 屍王のデスマスク呪跡の上布 60000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 突属性攻撃(合体状態)壊属性攻撃(分離状態) 1匹時のみ使用 翼を呼び出す なし 自身 合体状態になり、前列にデッドソードマン×2を召喚さらに自身は後列に移動する 分離状態で使用 ゾンビシールド 脚 味方単体 使用ターン、デッドソードマン1体に自身が受けるダメージを庇わせる 合体状態で使用 墓穴 頭 味方全体 使用ターン、デッドソードマンが物理攻撃を受けると、壊属性攻撃で反撃させる 合体状態で使用 死霊乱舞 頭 味方全体 デッドソードマンに追加で攻撃させる 合体状態で使用 死霊大爆発 頭 全体・遠隔 デッドソードマン全てを消滅させ、炎属性攻撃 合体状態で使用消滅させた数の分だけ攻撃 翼を切り離す なし 自身 分離状態に移行 合体状態で使用 死霊召喚 頭 なし 後列にデッドボウマン×2を召喚 分離状態で使用 毒爆弾 腕 全体・異常 デッドボウマン1体を消滅させ、毒付与 分離状態で使用 生の代償 頭 単体 デッドボウマン1体を消滅させ、アンデッドキングのHPを回復 分離状態で使用回復量は2720〜2728 呪氷爆弾 腕 全体・遠隔 デッドボウマン1体を消滅させ、氷属性攻撃+呪い付与 分離状態で使用HP減少後使用開始 デッドソードマン HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 1201 81/49 63/60 ◎ 炎△ -X - ◎ 麻△死呪混・腕脚X眠 ― ― スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 パワーブレイク 腕 単体・近接 斬属性攻撃+3T物理攻撃力DOWN 物理攻撃力-50% ハヤブサ駆け 脚 全体・近接 2〜4回斬属性攻撃 防御陣形 頭 味方全体・強化 3T物理防御力UP 軽減率は約50% デッドボウマン HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 511 54/36 41/45 ◎ 炎△ -X - ◎ 麻△死呪・腕X― ― ― スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 アームスナイプ 腕 単体・遠隔 突属性攻撃+腕封じ付与 命中率が高い 第三階層のボス。プレイヤーの召霊・破霊ネクロマンサーとほぼ同じスキルを使用するが行動は遅め。お供もI・IVのソードマン/パラディン/スナイパーと同じスキルを使用する。先手を取ってお供を全滅させれば死霊スキルが不発となる。 手下を残したまま先にアンデッドキングを倒した場合、その時点で勝利。 行動パターンは次のループ。1.始めは翼と合体した状態で、前列にデッドソードマンを2体引き連れている。 2.デッドソードマンが全滅すると次のターンに通常攻撃をし、ターン終了時に翼を分離。さらにその次のターンに後列にデッドボウマン2体を召喚する。アンデッドキングの5回目の行動までにデッドソードマンが残っていると死霊大爆発を確定で使用。そのときデッドソードマンが2体残っていれば死霊大爆発を1ターンに2回使用してくる。死霊大爆発を使われた場合はターン終了時に即分離状態へ移行する。 3.死霊召喚後はデッドボウマン2体が居なくなるまで毒爆弾を使用。1ダメージでも負っているとランダムで生の代償を使用。HP一定以下で行動パターンに呪氷爆弾が加わる。デッドボウマンが居ないと通常攻撃を行う。3回目の行動終了時に翼と合体し、前列にデッドソードマン2体が召喚される。→2に戻る 多くが頭部位スキルのため思わず封じを狙いたくなるが、適正レベルで抑制攻撃ブースト持ちのアースラン/セスタスでも撃破までに1回成功するかどうか。「チェーンブラスト」に頼らないならば最初からアテにせず、お供の速攻撃破対策をしておいた方がマシ。 デッドソードマンはただでさえ頑丈なうえ防御陣形でキングともども固くなる。打ち消し手段が無いと処理が間に合わなくなることも。リリの「死霊の呻き」で1体ずつ解除はできるが、可能ならパーティ内で自前の解除手段を講じておきたい。 キングの指示により攻撃回数が多く、合計火力が高い。 死霊大爆発を使われる目安は、防御陣形の効果が切れた次のターン。適正レベルで2体同時爆発をまともに喰らえば全滅不可避。それまでに守りが堅いデッドソードマンをいかに安定して倒しきるかがこのボスの一番の課題となるだろう。 デッドボウマンは対照的にとても脆く、適正Lvでも全体攻撃か遠隔列攻撃を撃ち込んでおけばすぐ処理できる。こちらが倒さなくてもすぐに死霊スキルの生贄にされてしまうことが多い。ただし、爆弾2種はどちらもそれなりに痛いし、場合によっては呪氷爆弾が2ターン連続で飛んでくることもあるので早めに処理したい。 ちなみに頭封じで死霊召喚が行えなかった場合は結局デッドボウマンは呼ばれることなく、ターン経過に応じてデッドソードマン呼び出しに進行する。 プレイヤー側のネクロマンサーと似ており、死霊が居なければ貧弱な物理攻撃以外何もできない。1層ボスのゴーレムと同じく、取り巻きを速攻で潰し続ければタコ殴りにできる。戦闘の短期化や回復の消費が減るのでTPも思ったほど問題にならない。不安ならハマオを購入しておくと良い。 ボス部屋に踏み込む前に、選択肢次第でリリが6人目として参加する。二つ名は召霊。火力を見込めるのは炎爆弾のみだが、取り巻きの弱点属性なので頼りになる。召喚枠がキツいPTならアイテム係になってもらうのが無難か。 PTにネクロがいるのなら毎ターン炎爆弾を連打できるため死霊の管理が非常に楽になる。墓守の心得や死霊転生が発動したターンに炎爆弾やTP回復をしてもらえれば取り巻きを吹っ飛ばせる。彼女の最大の意義は「ユニオンスキル枠の増加」であるかもしれない。つまりは「コスト5のユニオンを放っても、まだ1人ユニオンを使えるキャラが残っている」ということ。なにより「チェーンブラスト」が起動できるのは大きい。お供の殲滅に大きく貢献する「トリプルマジック」も悪く無い。 15Fの中なら連れ回して通常戦闘でも働いてもらえる。14Fへの階段前に立つか街に帰還するとパーティから離脱し、以降はボス部屋のドア前のマスで再び合流する。死霊を呼んでおきたいなら、そのまま勢いでAボタンを押す(ドアを開ける)前にキャンプを開こう。 15FのFOEに挑む際の戦力強化としても活用可能。もっとも、ボスに挑めるレベルがあればリリがおらずともFOEは討伐が狙える筈である。 条件ドロップは呪いの反射ダメージで撃破。キング本人が使う大ダメージ攻撃が死霊大爆発と呪氷爆弾の2つしかないうえ、装備にもよるが5人で食らっても反射ダメージが150程度にしかならないため正規条件を満たすのは面倒。解剖用水溶液の使用を推奨。正規条件を狙うのであれば、FOEにゾンビパウダーで高HPの死霊を用意しておき、死霊大爆発を2回まとめて無慈悲な盾で庇わせるとよい。無慈悲な盾が低レベルであれば死霊が2000以上のダメージを受けるため、反射ダメージが1000を超える。そこまでせずとも通常の死霊3体を並べておくと反射ダメージがとても大きくなるので、いずれにせよネクロマンサーが欲しいところ。 ネクロマンサーの最強服「屍操士の衣(DEF+80 MDEF+116 頭封じ耐性↑↑ 240,000en」の素材になる。 実はクエスト「嘘か真か、動く骸骨」の対象にお供共々含まれている。ボスなので道中の雑魚もFOEも全て無視しなければならないが。 [部分編集] 第四階層 水晶竜 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 21542 122/98 93/101 ※ ◎ 呪毒△ ス眠混・頭腕X 死 蒼龍の晶角神竜の光翼 122000 ※展開形態では◎斬突壊△炎氷雷、高速形態では◎炎氷雷△斬突壊となる スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 結晶化する凍息 頭? ランダム・遠隔 氷属性攻撃+石化 展開形態で使用3~6回攻撃同一対象への多段ヒットあり 衰弱の燃息 頭? 列・遠隔 炎属性攻撃+魔法防御ダウン 展開形態で使用 拘束の雷息 頭? 貫通・遠隔 雷属性攻撃+腕封じ 展開形態で使用 クリアブレス 頭 全体・遠隔 無属性攻撃+全強化解除 展開形態で使用解除した強化の数が多いほどダメージ増加 ロックバレット 脚 高速形態で使用 ソニックブロー 脚 単体・近接 高速形態で使用最速行動 切り裂く鋭爪 脚 列・近接 高速形態で使用 悠久の嘶き 頭 全体 眠り+頭封じ 高速形態で使用 プリズム光線 腕 ランダム・遠隔 炎or氷or雷属性攻撃 高速形態で使用2~?回攻撃攻撃属性は1発ごとにランダム同一対象には多段ヒットしない 第四階層のボス。 まずはMAPで水晶竜の攻撃をかいくぐって近づかないと戦う事すらできない。攻撃ポイントを良く見てパズルを解こう階層ボスの中では唯一、背後をとって先制することができる。 +自力で攻略ルートを見つけたい人向けのヒント 水晶竜は右・右下・下・左下・左の5方向に各1ターンずつかけて方向転換を行う。水晶竜の視界は中央から10マスであり、11マス離れた壁際を通る間は方向転換をしない。 方向転換で向きを合わせない限り、水晶竜は水晶を発射しない。 水晶が2つ、縦か横に並んでいる間は、その2つの水晶間でワープができる。2つ並んでいなければワープ不可。2つの水晶の延長線上から見たとき、ワープ元・ワープ先はともにプレイヤーの手前側のマス。 水晶竜が水晶を発射する場合、攻撃予測範囲の表示と発射で合計2ターンの間、水晶竜は動けない。 プレイヤーが攻撃範囲外からワープ元の水晶まで到達するのにかかるターン数は2ターン。ワープ後、水晶竜に最も近いワープ先から水晶竜に隣接するまでにかかるターン数は1ターン。 水晶竜相手に先手を取るためには、真後ろから戦闘を仕掛けなければならず、斜め後ろ(135°)は不可。 水晶攻撃を受けると全員が100ダメージ(ADVANCED基準)を受けるが、HPは必ず1残るため、何度食らっても戦闘不能にはならない。 +回答例 ボス部屋へワープ後最初の地点からE-6(d,1)へ壁伝いに移動してそこから北へ4歩→南へ1歩→西へ2歩→北へ1歩→西へ1歩→南へ1歩→東へ3歩→南に3歩そこからE-2(d,5)まで下側の壁伝いに移動そこから北へ4歩→東へ1歩→南へ2歩→西へ3歩→北へ4歩→東へ2歩(ワープ)(北へ4歩→南へ1歩→北へ3歩(ワープ)でも可)と進むとノーダメージで背後先制がとれます 翼を展開した状態(展開形態)、翼を小さくした状態(高速形態)の2種類の形態を持つボス。最初は展開形態で登場し、5ターン経過または一定ダメージ(?)で形態を交互に変えるようになる。 展開形態では、3色魔法ダメージのブレスが主体で、魔法属性に強く物理属性に弱い。2度目以降の展開形態では、全体にバフ解除+解除したバフの数に応じたダメージの「クリアブレス」を使用するようになる。バフをかけずに戦えば、こちらの方が戦いやすい。こちらのパーティーに1つでもバフがかかっていた場合?に形態変化1回当たり最大2回?使用してくる。 相手が展開形態の時はマテリアルガードorマジックシールドが活躍する。3色魔法ダメージは勿論、プリズム光線にも対抗可能。相手が形態を変えるまで使用し続けてもいいくらい。軽減できないのはクリアブレスのみ。上記の通りバフ無しならクリアブレスのダメージも抑えられる。デバフを使えれば有利な状況で立ち回れるだろう。あとは腕封じや石化に注意しつつ、上手く攻めていきたい。 高速形態では、物理系スキルが主体で、物理属性に強く魔法属性に弱い。この形態で使用する「ソニックブロー」は最速行動で、ガードスキルすら間に合わない。回復は早め早めを心がける必要がある。 高速形態とはあるが、発動の早い技は上記の「ソニックブロー」のみ。他はむしろ展開状態の各種ブレスのほうが速い。 「悠久の嘶き」で味方複数が眠りになると厄介。頭縛りまで食らうと回復スキルの多くが封じられさらに危険。ハーブ系スキルなら腕依存で使用できるため回復が間に合うが、そのハーバリストが眠りになる可能性もあるため油断は禁物。「集中」「セービングパワー」「抑制防御ブースト」などで対策する他、テリアカを用意しておきたい。 ほどほどの確率で石化するので、狙ってみてもよい・バグに要注意・石化状態でボスを撃破すると進行停止する場合がある 条件ドロップは腕封じ状態で撃破。棺「ブラフマギリ(ATK+150 MAT+210 衰弱の燃息 453,000en)」の素材になる。衰弱の燃息は遠隔炎属性の列攻撃 魔法防御ダウン(最大50%)。値段は高いがそれだけの価値がある。 コメント アドバンスド星喰、撃破出来ました。 一刀マスラオ3人・天寵シャーマン・三属ウォーロックの構成。 全員引退99でマスラオ3人にはノーマル星喰で集めた天羽々斬+5をそれぞれ。 あとは図鑑コンプで貰える強化アクセに 5層ボス撃破後に評議会と少女からそれぞれ貰えるアクセを マスラオ3人に。 基本2人の一刀は散華のみ。 3人目は鎧通しと地の利を済ませたら散華。 シャーマンは最初は攻撃・異常耐性・防御の順で強化。 暇があったら弓の脆弱の矢雨(インパルスアロー)で 星喰の防御力ダウン。 延長や再付与はその時の状況で順替えで3種かけ直し。 三属は全体炎が基本で本体のみや 部品が瀕死の時は圧縮炎で本体削り。 三属のユニオンスキルで本体に足縛りが通れば 3人マスラオは兜割り。味方がダメージ受けたら 手が空く人でソーマプライムを計2回。 ネクタルⅡをマスラオに一回使っただけで倒せました。 14ターン撃破。 上記で使った技と基礎能力上昇の種族スキルにポイント全振り。 もちろんマスラオに魔力上昇や三属に物理上昇スキルは振ってません。 3人目マスラオはバフ役としてスキル振ったので 兜割りのみ弱くなりましたが散華と火力アップ系の ベーシックスキルは全て★まで強化してたので充分活躍。 本当にかなり安定してました。1ターン目の三属の ユニオンスキルで本体を3縛り出来たのが決め手でしたね。 アドバンスドでは初戦だったのですが。 3人が物理攻撃のみなのでパリングで物理攻撃完全防御の邪魔な 腕は縛りがない時以外は集中的に殲滅。時には圧縮炎や 一刀のダブルアタックで潰して一切パリング使わせませんでした。 11ターン目に三属のユニオンスキルが溜ったので もう一度全縛りも使いました。 正直、最強刀と最強アクセなしの 初戦ノーマル星喰の撃破の時より楽でした。 その時は生存率優先で一刀2人にシャーマン・三属に 加えてハーバリスト入れてたので火力も一段と低かったのですが。 最強刀と最強アクセで一刀の一人は攻撃力が100近く、 2人目の一刀も80近く上っていたので火力でゴリ押しですねw 回復役減らして3人目一刀も入れましたし。 シャーマンの福音・慰霊・慈愛の3つが★なら 攻撃を集中して受けない限り、これだけで回復充分でした。 とにかく3縛りが本体に入れば 部品再生が数ターン不可能になりますし 強力な兜割りが必中になるのでココが全てですね。 一刀の補助スキル剣神によるクリティカルの頻発も重要。 -- (名無しさん) 2018-02-03 22 26 55 ↑のアドバンスド星喰、6回こなし 3縛り、特に足縛りが通らないと長引きますね。 撃破まで21ターン。回復アイテムもそれぞれ倍ほど 使いましたが全滅は1回とまずまずの安定感かと。 瞬殺PTも試してロマンありましたが自分は10ターンとか 持久戦の方が倒した感を得られて好きです。 アムリタⅡとソーマプライム、ネクタルⅡをそれぞれ 40個ほど在庫貯めたら周回行こうかな。 -- (名無しさん) 2018-02-04 15 01 10 アドバンス氷晶竜平均46でsage。最後はセスタスとネクロの二人だけになってしまい5Tくらい雷神拳と死霊召喚を継続の消耗戦でなぜか勝てたという(笑)慈悲が乙ってなければもうちょいスマートに倒せたのかなぁ(追憶の音貝装備変え忘れ) -- (名無しさん) 2018-02-20 02 39 06 アドバンス星喰 死遠 死振 召霊 破霊 天寵 ダークなパーティが好きだからこの編成で行ったけど 生贄+死霊大爆発しか火力が無かったからランダム行動入ってからキツかったわ… パリィかデコイに1回でも弾かれるとパーツ除去出来なくてhageる -- (名無しさん) 2018-02-26 05 19 18 死遠 金剛 三属 慈悲 天寵+ソロルでアドバンスゾンビ突破(全員Lv80クレイドル2本用意&後列全員ルーンチュニック装備) 初回挑戦時はソロルの他にリーパーもう一人入れておくといいかも 最初のターンに繊弱&虚弱&バンカー&リフレッシュ&討滅(先制兵装出たら初手麻痺鎌) 麻痺鎌連打して動きを封じたらソロルは泡沫連打 ソロルは泡沫連打して弱体枠空になったら削弱 自軍リーパーは虚弱と繊弱。暇になったら麻痺鎌 金剛ドラはバンカー3個置いたらバラージウォールかリカバリガード→ガンマウント ウォロはひたすら圧縮アイシクル ハバは残り香して前後にリフレッシュ撒いたらクレイドルで爆発かアムリタ係 シャーマンは討滅と鎮守が切れないようにしつつ弓でペチペチかソーマ係 HP3分の2くらい削ったらチェーンブラストで頭腕縛って カースレインでウォロが1回死んだ以外は特に危なげなく行けた 残り香リフレッシュのおかげでポイズンレインはノーリアクションになるのがでかい 幸運にもダークブレスは1度も飛んでこなかったけどもし来てたら鎮守とマテガで固めつつファイアボールで起爆してチェイスハーブするつもりだった 誘爆ダメージが道中と同じならこれで全員生き残れるはず… -- (名無しさん) 2018-03-30 01 01 57 今作のラスボスぽっと出とか言われてるけど過去の各地政治につきあわされる流れよりボウケンシャ―してて正直好き でもあの瘴気ダメージに初見時hageさせられたのは許さない -- (名無しさん) 2018-04-02 16 44 08 今日このメンツで水晶竜戦ったけど勝つ見通しが立たんかった。 一刀 迅雷 金鋼 三属 慈悲 ベーシックでレベル51だけどこのメンツじゃ厳しいですかね -- (名無しさん) 2018-04-28 03 08 12 LV93でやっとベーシック星喰に勝てた。 金剛 砲火 一刀 慈悲 六属 ほとんど縛りやバステにできないスキル構成(ユニオンスキル含む)だったので、 純粋にパワーでのシバキあいで無茶苦茶苦しかった。全く安定しなくて、40回くらいやり直してやっと倒せた。 -- (名無しさん) 2018-04-30 23 19 12 愛着のある攻略PTをなるべく使おうとしたらこうなった。 攻略PTから変化したのは一刀out、三属inのみ。全員未転生99 リーパー シャーマン ハーバリスト ウォーロックA ウォーロックB 死振(アースラン) 靴/小手のDEF・AGI装備。兵装維持して先制アイテム、デバフ、あとはクレイドル+4の爆発でコモンマジック着火役。 天寵(ブラニー) 一番事故が多いので、バウンスヘッド・強健装備。バフ維持(命中/攻撃)、武器で脆弱。 慈悲(ブラニー) 1ターン目イージス。後ほぼずっとチェイスハーブ。HPブースト★、スタンシール・WIS杖 三属A(ルナリア) 靴・AGIリングでAGI159。三属Bより先にアンプリファー使う調整 三属B(ルナリア) 兜でAGI調整。ヘッドシール、コストカットで安定性○ 使用アイテムはアムリタⅡ×9、ソーマプライム×3、テリアカα×2、β×2。 35ターンぐらいかかりました。 途中1回崩れかけたのも天恵+ウォーロックAの魔法が先制できて打開。 引退なし・ごく普通のパーティとしては結構いい感じに安定したかと思います。 -- (名無しさん) 2018-05-05 16 35 52 第二階層のボス戦はどれぐらいのレベルがオススメですか? -- (主) 2018-08-08 02 05 10 ターン最後の再生が一定残HPごとに発生するっていう情報なんで消えたの。これじゃフルバ以外のターン2回再生じゃん。違うよ -- (名無しさん) 2018-08-19 03 15 23 初見ドリアードで見事に瞬殺されたのはいい思い出 -- (名無しさん) 2018-08-31 16 31 46 砲火、一刀、天寵、慈愛、三属でアドバンスド星喰撃破。 一刀・三属で全体を削りながらフルバに合わせてバスターカノンを当てていく感じ。 エナジーチューブだけはラピッドも使って速攻で倒す。 一刀のTPが足りなくなることが多いのでハマオプライムで回復。 -- (名無しさん) 2018-09-15 23 37 13 他でも多分出てるんだろうけど、砲撃→バスター構成で星喰楽々だった。 砲火3にネクロ、シャーマン。砲火は重砲、ガンリベ、物攻、砲撃、バスター10に種族スキルでパラメーター底上げ。盾のシールドファングとかアクセでSTR補強。 ネクロは破霊で死霊召喚と呻き10以外は使わんから種族スキルでパラ上げ シャーマンは種族スキルはイージスだけでいい。あとは討滅、焔、乱舞10でOK 事前準備は特に必要なし。専用武器MAXまで全員付けてればいい。砲火の攻撃が420~430くらいになってるだろうからそれだけあれば十分 戦闘始まったら1ターン目は砲撃準備を3人使ってネクロは死霊召喚、シャーマンはイージスと討滅 2ターン目はバスター3人、ネクロで衰弱の燃息、シャーマンで焔 3ターン目はバスター待機、ネクロで呻き、シャーマンで乱舞 これでほぼバスター威力が1人3万~3万4000くらいになる。星喰から飛んでくるのは腕のソニックくらいだから死ぬ要素は無く3ターンでほぼ確殺出来る。難易度はどっちでも大丈夫だった。 -- (名無しさん) 2018-09-22 00 25 47 原初の主の経験値は素だと210000じゃないの?(アドバンス魂寄せ★&聖なる贈り物で840000でした) -- (名無しさん) 2018-10-06 17 20 39 星喰相手に属性チェインでも楽できないかと試行錯誤した結果、こいつ眠り耐性が甘いことに気付いた チェインオールをかなり簡単に刺せるねようになるね バスターカノンとシャーマンの乱舞でダメージ補強すれば速攻撃破も可能です -- (名無しさん) 2019-10-06 11 53 25 フリーズコンボという星喰チェインオール+乱舞コンボ(+三途渡し付き)ですが、New2DSLLなら耐えました。 一瞬だいぶ嫌な感じの挙動にはなったので確実に耐えられるのかは分かりませんが… -- (名無しさん) 2019-12-30 04 51 07 アドバンス星喰sage 死遠リーパー 天寵シャーマン 慈悲ハーバリスト 6属ウォーロック 3属ウォーロック 全員99引退99の転職なしでした。 戦闘終盤、エナジーチューブの回復の頻度が上がる気がします。削弱+圧縮全体術×2でギリギリ潰せましたが。 -- (名無しさん) 2020-08-23 23 25 21 チビゴーレムくん麻痺させると合体してくれなくて条件ドロ取れない……そこの乱数にも勝たないといけないのか、つらい…… -- (名無しさん) 2020-08-28 00 25 48 裏ボスにチェーンブラストかなり効果的だな、本体にかからなくてもパーツ4〜5個は行動不能に出来るし本体に入ればかなり有利に立ち回れる。もちろんイージスと使い分け出来るギリギリのレベルではあるけれど、火力があるパーティで耐久するなら無理にイージス狙うよりもさっさとチェーンブラスト切って押し切るのも良さそう -- (名無しさん) 2021-07-16 14 55 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オンリー トップへ ラストテンツク トップへ B9F【オンリーフロア判定】 ★最浅残された運命の坑道Lv43 (発見者:ヨシサン 他) 怒れる魂の坑道Lv55 (発見者:セレン(半導ラステン) 他) 残された影の遺跡Lv56 (発見者:アヤノ 他) 怒れる魂の坑道Lv58 (発見者:アーチャー(ぱぱふらふら) 他) 残された光のアジトLv58 (発見者:よしゆき 他) 残された神々の坑道Lv64 (発見者:バート 他) とどろく空の世界Lv64 (発見者:レオタカ 他) けだかき運命の墓場Lv67 (発見者:かずは 他) けだかき運命の世界Lv73 (発見者:ナウシカ(風の谷のテンツク) 他) 残された魂の世界Lv74 (発見者:ふくたん 他) B10F【オンリーフロア判定】呪われし大地の墓場Lv55 (発見者:ウーブ(広島テンツク) 他) とどろく獣の墓場Lv56 (発見者:ナオコ 他) 呪われし大地の遺跡Lv64 (発見者:グラニテ 他) とどろく獣の世界Lv68 (発見者:エグゼ(福島洞窟ラストテンツク) 他) とどろく魔神の墓場Lv77 (発見者:ゆめ(ドリームテンツク) 他) 呪われし光の迷宮Lv94 (発見者:ふみぞー! 他) B10F(敵無しフロア判定)わななく光の遺跡Lv83 (発見者:リティア 他) わななく光の遺跡Lv89 (発見者:まさひろ 他) B11F(敵無しフロア判定)あらぶる風の道Lv66 (発見者:まさひろ(ましゃテンツク) 他) B12F【オンリーフロア判定】けだかき運命の世界Lv63 (発見者:ジャネット(女戦士ラステン) 他) 呪われし空の墓場Lv69 (発見者:としゅき 他) 呪われし光のアジトLv71 (発見者:リリス 他) 残された光の世界Lv71 (発見者:ねこ 他) けだかき光の迷宮Lv72 (発見者:カズミ 他) けだかき光の世界Lv74 (発見者:ダーク 他) 呪われし影の墓場Lv75 (発見者:ぱぱちゃん 他) 呪われし光の迷宮Lv78 (発見者:マル(ぼした祭り2日目) 他) けだかき魂の迷宮Lv84 (発見者:ベジット(Sテンツク84) 他) 呪われし光の迷宮Lv84 (発見者:セミ 他) B13F【オンリーフロア判定】怒れる影の遺跡Lv53 (発見者:ペンペン(双子ラステン) 他) わななく影の迷宮Lv59 (発見者:エンシイ 他) 怒れる光のアジトLv64 (発見者:ペンペン 他) けだかき闇の遺跡Lv67 (発見者:ひーくん(ひーくんテンツク) 他) けだかき闇の遺跡Lv70 (発見者:かずは(ジョルテン) 他) 怒れる光のアジトLv70 (発見者:ぎんかく(ぎんかくテンツク) 他) わななく大地の世界Lv71 (発見者:マル(ぼした祭り) 他) 呪われし闇の道Lv73 (発見者:ディー 他) けだかき魂の迷宮Lv74 (発見者:リリス 他) わななく魂の世界Lv83 (発見者:さより 他) B13F(無無無フロア判定)見えざる獣の道Lv63 (発見者:ナイン 他) 見えざる光の道Lv81 (発見者:イーサ(媛ジジイ) 他) B14F【オンリーフロア判定】放たれし花の世界Lv60 (発見者:ひとし 他) 怒れる岩の世界Lv67 (発見者:アオイ 他) 呪われし大地の迷宮Lv68 (発見者:メラ(メラテン) 他) 呪われし運命の道Lv71 (発見者:きこう(マルコテンツク) 他) B14F(無無無フロア判定)けだかき光の迷宮Lv75 (発見者:リッチロ 他) けだかき光の迷宮Lv78 (発見者:シャムニア 他) 残された悪霊の迷宮Lv83 (発見者:ひろし(ひろしテンツク)) B15F【オンリーフロア判定】呪われし運命の巣Lv77 (発見者:のどか(のどかなる跳躍祭) 他) B16F【オンリーフロア判定】けだかき影の巣Lv81 (発見者:あきひろ(踊るあきひろ) 他) 怒れる大地の世界Lv83 (発見者:ヴィッツ 他) B9F【オンリーフロア判定】 ★最浅 残された運命の坑道Lv43 (発見者:ヨシサン 他) Platinum Mine of Fear Lv43 RANK,SEED=65 0041(101 65) 残された運命の坑道LV43 BOSS=Sキラーマシン 階層=10 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=C1 D2 E5 F3 G2 H1 即開=ふしぎなボレロ(B3F) 場所候補/発見者(通称) アユルダーマ島 高台(8C)※要 箱舟/ヨシサン,がおちゃ(ラッキーテンツク),たいが(ラストツンデレ),リロッチ(10ツ☆アニバ),マサヒロ,きら,まさひろ(ましゃテンツクⅧ),ちゃづけ エラフィタ地方(0D)/ルシファー,ちんぺ 怒れる魂の坑道Lv55 (発見者:セレン(半導ラステン) 他) Copper Mine of Regret Lv55 RANK,SEED=A1 7547(161 30023) 怒れる魂の坑道LV55 BOSS=アトラス 階層=11 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=B2 C2 D3 E6 F6 G1 H1 即開=ふしぎなボレロ(B9F) 場所候補/発見者(通称) アシュバル地方(3C)/セレン(半導ラステン),リッチロ 東ナザム地方(69)/セレン(双子ラステン),なまりょ,ドーリス,ペンペン,ナオコ 場所不明:くまぞう 残された影の遺跡Lv56 (発見者:アヤノ 他) Platinum Ruins of Regret Lv56 RANK,SEED=65 09A1(101 2465) 残された影の遺跡LV56 BOSS=イデアラゴン 階層=10 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=C1 D5 E4 F3 G2 H2 即開= 場所候補/発見者(通称) 東セントシュタイン(09)/アヤノ,ベジット,しんこ(GSJr.ラステン),ミーポ ビタリ海岸(30)/ナイン(ナインテンツク),エンシイ,リアラ(KTハッスル),リアラ(旅人テンツクⅡ),クロエ,シーモア,ベジット 怒れる魂の坑道Lv58 (発見者:アーチャー(ぱぱふらふら) 他) Copper Mine of Dread Lv58 RANK,SEED=8D 7547(141 30023) 怒れる魂の坑道LV58 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=11 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=B2 C2 D3 E6 F6 G1 H1 即開=ふしぎなボレロ(B9F) 場所候補/発見者(通称) 東ナザム地方(69)/アーチャー(ぱぱふらふら),アヤノ,ドルオ,レオタカ アシュバル地方(3C)/ロゼッタ,リリス,クルリン 残された光のアジトLv58 (発見者:よしゆき 他) Platinum Lair of Gloom Lv58 RANK,SEED=79 0041(121 65) 残された光のアジトLV58 BOSS=アトラス 階層=12 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=B3 C1 D4 E5 F3 G3 H1 即開=ふしぎなボレロ(B3F) 場所候補/発見者(通称) アユルダーマ島 高台(8C)※要 箱舟/よしゆき エラフィタ地方(0D)/やっこ(やっこテンツク2),エンシイ,リアラ(旅人テンツクⅦ),きゅうこん,キミドリ 残された神々の坑道Lv64 (発見者:バート 他) Platinum Mine of Death Lv64 RANK,SEED=B5 0041(181 65) 残された神々の坑道LV64 BOSS=魔剣神レパルド 階層=11 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=B1 C1 D3 E5 F3 G3 H1 即開=ふしぎなボレロ(B3F) 場所候補/発見者(通称) エラフィタ地方(0D)/バート,ひろあき(さるテン),リョースケ(木人形ラステン),ナナ,ひろし,アイル(旅人テンツク),りゅうじ,アイコ(大宮配布人遺跡ラステン),ヒロサン,バウアー(バウアーテンツク) アユルダーマ島 高台(8C)※要 箱舟/ケイジ,エンシイ,あき とどろく空の世界Lv64 (発見者:レオタカ 他) Sapphire World of Doubt Lv64 RANK,SEED=DD 25A6(221 9638) とどろく空の世界LV64 BOSS=ハヌマーン 階層=15 敵RANK=9 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=S4 A2 B4 C2 D6 E5 F3 H2 即開=しわよせのくつ(B5F),シルバートレイ(B9F),まてきの杖(B14F) 場所候補/発見者(通称) ヤハーン湿地(52)/レオタカ,キラ(綺羅応援団),らんだむ,ユリウス(天月奉納) 東ナザム地方(69)/りゅうじ(踊るテン竜),エンシイ,ザンギエフ,つばさ(TB跳んじゃうw),ローレン けだかき運命の墓場Lv67 (発見者:かずは 他) Silver Crypt of Fear Lv67 RANK,SEED=B5 72E9(181 29417) けだかき運命の墓場LV67 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=11 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=B1 C2 D4 E3 F5 G1 H2 即開=まじょのブーツ(B5F),ふしぎなボレロ(B7F),まじんのかなづち(B8F) 場所候補/発見者(通称) アユルダーマ島 高台(8C)※要 箱舟/かずは,ヒロ,ウォッカ 竜のしっぽ地方(76)/ポンポン,エンシイ,やっこ(やっこテンツク),ぱぱちゃん エラフィタ地方(0D)/キラ,エスターク,セシル(FFラステン),ひろみ,ザンギエフ,おがわら けだかき運命の世界Lv73 (発見者:ナウシカ(風の谷のテンツク) 他) Silver World of Fear Lv73 RANK,SEED=8D 72E9(141 29417) RANK,SEED=A1 72E9(161 29417) けだかき運命の世界LV73 BOSS=アトラス 階層=15 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=A1 B1 C4 D6 E5 F5 G3 H2 即開=まじんのかなづち(B8F) 場所候補/発見者(通称) 竜のしっぽ地方(76)/ナウシカ(風の谷のテンツク),ひとし,カゲトラ(天舞踊),ミドリ[A1],アレン[8D],ヒデ,なかたん,アヤノ[8D],ナオコ,リロッチ[8D],せいふく[8D],わさび[8D] アユルダーマ島 高台(8C)※要 箱舟/ナナエル,シーモア,カズトシ,みお[A1],ラオウ[8D],せいふく[A1] エラフィタ地方(0D)/リリス,バッキー,アヤノ[8D],ゴクウ(GXテンツク)[8D],セツナ,ローレン[8D],ルルーシュ 場所不明:くまぞう 残された魂の世界Lv74 (発見者:ふくたん 他) Platinum World of Dread Lv74 RANK,SEED=79 09A1(121 2465) 残された魂の世界LV74 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=12 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B9(ラストテンツク) 宝箱=C3 D5 E4 F3 G3 H2 即開= 場所候補/発見者(通称) 東セントシュタイン(09)/ふくたん,としゅき,まさひろ(ましゃテンツクⅧ),せりな(旅人テンツクⅩ),レナ ビタリ海岸(30)/やまと,アヤノ,ビャッコ 場所不明:ピロキ B10F【オンリーフロア判定】 呪われし大地の墓場Lv55 (発見者:ウーブ(広島テンツク) 他) Bronze Crypt of Bane Lv55 RANK,SEED=65 7546(101 30022) 呪われし大地の墓場LV55 BOSS=Sキラーマシン 階層=11 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B10(ラストテンツク) 宝箱=B3 C2 E7 F5 G1 即開=ふしぎなボレロ(B10F) 場所候補/発見者(通称) カラコタ地方(26)/ウーブ(広島テンツク) カルバト大草原(53)/〇ナ,ひろし とどろく獣の墓場Lv56 (発見者:ナオコ 他) Sapphire Crypt of Woe Lv56 RANK,SEED=C9 72E8(201 29416) とどろく獣の墓場LV56 BOSS=ハヌマーン 階層=12 敵RANK=9 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B10(ラストテンツク) 宝箱=S1 A2 B2 C3 D3 E5 F1 G2 即開=メタスラのやり(B4F),まじんのかなづち(B8F),さとりのワンピース(B9F) 場所候補/発見者 西セントシュタイン(08)/ナオコ,としひさ 呪われし大地の遺跡Lv64 (発見者:グラニテ 他) Bronze Ruins of Bane Lv64 RANK,SEED=79 7546(121 30022) 呪われし大地の遺跡LV64 BOSS=イデアラゴン 階層=13 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B10(ラストテンツク) 宝箱=B3 C2 D2 E9 F6 G1 即開=ふしぎなボレロ(B10F) 場所候補/発見者(通称) カルバト大草原(53)/グラニテ,マサカド,まさひろ(ましゃテンツクⅤ),アヤノ カラコタ地方(26)/マルコ(マルコテンツクⅡ),てつや,ちんぺ とどろく獣の世界Lv68 (発見者:エグゼ(福島洞窟ラストテンツク) 他) Sapphire World of Woe Lv68 RANK,SEED=DD 72E8(221 29416) とどろく獣の世界LV68 BOSS=ハヌマーン 階層=16 敵RANK=9 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B10(ラストテンツク) 宝箱=S2 A2 B5 C4 D3 E7 F3 G2 即開=メタスラのやり(B4F),まじんのかなづち(B8F),さとりのワンピース(B9F) 場所候補/発見者(通称) 西セントシュタイン(08)/エグゼ(福島洞窟ラストテンツク),ひとし,ヴィッツ,アーチャー(ぱぱ千鳥足),ナナ,ジョージア,アオイ,きぬごし,エンシイ(奇跡のテンツク),エンシイ とどろく魔神の墓場Lv77 (発見者:ゆめ(ドリームテンツク) 他) Sapphire Crypt of Doom Lv77 RANK,SEED=B5 72E8(181 29416) とどろく魔神の墓場LV77 BOSS=魔剣神レパルド 階層=13 敵RANK=7 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B10(ラストテンツク) 宝箱=A1 B3 C4 D4 E5 F2 G3 即開=カルベロビュート(B6F),ふしぎなボレロ(B8F),さとりのワンピース(B9F),あくまのムチ(B10F),ヘッドドレス(B10F) 場所候補/発見者(通称) 西セントシュタイン(08)/ゆめ(ドリームテンツク),プリン(黒部テンツク),かいくう,パズー(テンツク大佐),ラオウ,ローレン 呪われし光の迷宮Lv94 (発見者:ふみぞー! 他) Bronze Maze of Gloom Lv94 RANK,SEED=B5 7546(181 30022) 呪われし光の迷宮LV94 BOSS=グレイナル 階層=16 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B10(ラストテンツク) 宝箱=A1 B3 C4 D2 E9 F8 G1 即開=ふしぎなボレロ×2(B10F,B15F) 場所候補/発見者(通称) カラコタ地方(26)/ふみぞー!,セレン(ラステンMAX),リッチロ(グレとんチキンパワーズ),ヒロシ,ジブリール,ラオウ,まさひろ(ましゃテンツクXⅢ),ディアナ カルバト大草原(53)/ヒロ(皇子グレとんチキンパワーズ) B10F(敵無しフロア判定) わななく光の遺跡Lv83 (発見者:リティア 他) Gold Ruins of Gloom Lv83 RANK,SEED=8D 447D(141 17533) わななく光の遺跡LV83 BOSS=アトラス 階層=16 敵RANK=7 maptype=2 遺跡 敵無フロア=B10(2BDC) 宝箱=A3 B5 C3 D5 E6 F4 G2 即開=オープンフィンガー(B8F),しわよせのぼうし(B10F),古強者のグローブ(B16F) ※B6F右下にイケない通路有り 場所候補/発見者 ガナン帝国領(85)/リティア,としゅき,りゅうじ,せいふく,アオイ 西ベクセリア地方(1C)/ナオコ,カイン,エンシイ わななく光の遺跡Lv89 (発見者:まさひろ 他) Gold Ruins of Gloom Lv89 RANK,SEED=A1 447D(161 17533) わななく光の遺跡LV89 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=16 敵RANK=7 maptype=2 遺跡 敵無フロア=B10(2BDC) 宝箱=A3 B5 C3 D5 E6 F4 G2 即開=オープンフィンガー(B8F),しわよせのぼうし(B10F),古強者のグローブ(B16F) ※B6F右下にイケない通路有り 場所候補/発見者 西ベクセリア地方(1C)/まさひろ,としゅき ガナン帝国領(85)/ B11F(敵無しフロア判定) あらぶる風の道Lv66 (発見者:まさひろ(ましゃテンツク) 他) Emerald Path of Glee Lv66 RANK,SEED=DD 447C(221 17532) あらぶる風の道LV66 BOSS=ハヌマーン 階層=14 敵RANK=9 maptype=1 洞窟 敵無フロア=B11(2BD8) 宝箱=S3 A1 B6 C6 D4 E1 F3 H1 I1 即開=ぶしんのリスト(B4F),げんませき(B5F),しわよせのくつ(B9F),天使のソーマ(B10F),しわよせのぼうし(B11F),せかいじゅのは(B13F) ※B7F右下にイケナイ通路有り 場所候補/発見者(通称) 西セントシュタイン(06)/まさひろ(ましゃテンツク),ビアンカ,カゲトラ(六天) ウォルロ地方 スライムの丘(86)※要 箱舟/アリシア,りえぞう(RDXテンツク),ナナエル,てつや 西ナザム地方(6F)/ナナエル,アルス(大江戸テンツク),まさひろ(ましゃテンツクⅥ),ジェイ(Jテンツク) B12F【オンリーフロア判定】 けだかき運命の世界Lv63 (発見者:ジャネット(女戦士ラステン) 他) Silver World of Fear Lv63 RANK,SEED=65 25A3(101 9635) けだかき運命の世界LV63 BOSS=ブラッドナイト 階層=12 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=B2 C4 D3 E4 F6 G4 H1 即開=あぶないビスチェ(B8F) 場所候補/発見者(通称) エルマニオン雪原(48)/ジャネット(女戦士ラステン),アヤノ,ベジット,ヒデ アユルダーマ島(20)/ 呪われし空の墓場Lv69 (発見者:としゅき 他) Bronze Crypt of Doubt Lv69 RANK,SEED=8D 003E(141 62) 呪われし空の墓場LV69 BOSS=ブラッドナイト 階層=15 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=A2 C7 D3 E4 F2 G4 H1 即開=あらくれベルト(B5F),さとりのワンピース(B6F) 場所候補/発見者 竜のもん(72)/としゅき,みお,ごまプリン,マータン,ひろし,ミドリ,てつや 呪われし光のアジトLv71 (発見者:リリス 他) Bronze Lair of Gloom Lv71 RANK,SEED=79 6485(121 25733) 呪われし光のアジトLV71 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=12 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=B1 C3 D4 E3 F3 G7 即開=ひらめきのジュエル(B3F) 場所候補/発見者(通称) ガナン帝国領(85)/リリス,ナイン,ユイエル,ピカチュウ,まさひろ(ましゃテンツクⅣ),アヤノ,エンシイ,せりな(旅人テンツクⅨ),キミドリ カズチィチィ山 湖畔(58)/ひろみ,のどたん,やっこテンツク(やっこテンツク3),せりな(旅人テンツクⅥ),ちんぺ,まさひろ(ましゃテンツクⅨ),ピカチュウ,アサギ,きゅうこん,ねこ,ミドリ 西ナザム地方(6F)/ユイエル,アイル(旅人テンツクⅤ),まさひろ(ましゃテンツクⅩ),しだみらい,ヒロサン,やっこ 場所不明:ダーク(ダークテン応援団),くまぞう 残された光の世界Lv71 (発見者:ねこ 他) Platinum World of Gloom Lv71 RANK,SEED=79 72E6(121 29414) 残された光の世界LV71 BOSS=アトラス 階層=13 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=A1 B1 C2 D5 E3 F8 G2 H2 即開=まじょのブーツ(B8F),まじんのかなづち×2(B10F,B11F),あらくれマスク(B11F) 場所候補/発見者 ウォルロ地方(04)/ねこ,カズトシ,きら,〇〇むすめ 竜のもん(72)/しん,ももんじゃ,ねこ,てつや けだかき光の迷宮Lv72 (発見者:カズミ 他) Silver Maze of Gloom Lv72 RANK,SEED=79 25A3(121 9635) けだかき光の迷宮LV72 BOSS=アトラス 階層=14 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=B2 C5 D3 E6 F6 G4 H1 即開=あぶないビスチェ(B8F),げんませき(B9F),まてきの杖(B14F) 場所候補/発見者(通称) エルマニオン雪原(48)/カズミ,としゅき,カオール,カズ(KZレッツ!カズダンス) アユルダーマ島(20)/のどたん,たいが,タンタン,アヤノ,エンシイ,きら,カズミ,せいふく 場所不明:ヒロシ,セツナ(豊後みかん),とらきち(信濃ラステン) けだかき光の世界Lv74 (発見者:ダーク 他) Silver World of Gloom Lv74 RANK,SEED=B5 72E6(181 29414) けだかき光の世界LV74 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=12 敵RANK=7 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=A1 B2 C4 D4 E7 F1 G3 即開=カルベロビュート(B8F),さとりのワンピース×2(B10F,B11F),あくまのムチ(B12F),ヘッドドレス(B12F) 場所候補/発見者(通称) ウォルロ地方(04)/ダーク,マナブ,ヒデ,まさひろ(ましゃテンツクⅦ),ルッコラ 竜のもん(72)/not match 呪われし影の墓場Lv75 (発見者:ぱぱちゃん 他) Bronze Crypt of Regret Lv75 RANK,SEED=A1 003E(161 62) 呪われし影の墓場LV75 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=15 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=A2 C7 D3 E4 F2 G4 H1 即開=あらくれベルト(B5F),さとりのワンピース(B6F) 場所候補/発見者(通称) 竜のもん(72)/ぱぱちゃん,くまぞう,セレン(もろ出しテンツク) 呪われし光の迷宮Lv78 (発見者:マル(ぼした祭り2日目) 他) Bronze Maze of Gloom Lv78 RANK,SEED=8D 25A3(141 9635) 呪われし光の迷宮LV78 BOSS=アトラス 階層=15 敵RANK=7 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=A2 B3 C5 D5 E6 F6 G1 即開=あぶないビスチェ(B8F),げんませき(B9F),まてきの杖(B14F) 場所候補/発見者(通称) エルマニオン雪原(48)/マル(ぼした祭り2日目),ユイエル,としゅき,ヒロシ,アヤノ,トモユキ(ステルステンツクⅡ),ドルオ,きら アユルダーマ島(20)/マスピ,ジルコニア(ジークアイスエボリューション) 場所不明:さくら けだかき魂の迷宮Lv84 (発見者:ベジット(Sテンツク84) 他) Silver Maze of Dread Lv84 RANK,SEED=B5 25A3(181 9635) けだかき魂の迷宮LV84 BOSS=破壊神フォロボス 階層=14 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=B2 C5 D3 E6 F6 G4 H1 即開=あぶないビスチェ(B8F),まてきの杖(B14F) 場所候補/発見者(通称) アユルダーマ島(20)/ベジット(Sテンツク84),セシル(FFラステンⅡ) エルマニオン雪原(48)/アーチャー(ぱぱ反復横跳),キラ(綺羅応援団Ⅱ),ディープ 呪われし光の迷宮Lv84 (発見者:セミ 他) Bronze Maze of Gloom Lv84 RANK,SEED=A1 25A3(161 9635) 呪われし光の迷宮LV84 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=15 敵RANK=7 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B12(ラストテンツク) 宝箱=A2 B3 C5 D5 E6 F6 G1 即開=あぶないビスチェ(B8F),げんませき(B9F),まてきの杖(B14F) 場所候補/発見者 アユルダーマ島(20)/セミ,メキシコ,ルナマリア エルマニオン雪原(48)/ペンペン,ちんぺ,デュオ,セツナ,トリーシャ B13F【オンリーフロア判定】 怒れる影の遺跡Lv53 (発見者:ペンペン(双子ラステン) 他) Copper Ruins of Regret Lv53 RANK,SEED=79 099D(121 2461) 怒れる影の遺跡LV53 BOSS=イデアラゴン 階層=13 敵RANK=5 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=D6 E7 F2 G2 H1 即開=サタンヘルム(B6F) 場所候補/発見者(通称) 東ベクセリア地方(16)/ペンペン(双子ラステン),メイ(旅人テンツクⅧ),ひろみ,ナナエル,あき 竜のあぎと地方(7F)/ペンペン(双子ラステン),クロエ,ちゃづけ,まさひろ(ましゃテンツクXII),せいふく,ちんぺ わななく影の迷宮Lv59 (発見者:エンシイ 他) Gold Maze of Regret Lv59 RANK,SEED=79 278C(121 10124) わななく影の迷宮LV59 BOSS=ブラッドナイト 階層=14 敵RANK=5 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=B2 C1 D3 E3 F3 G5 H5 即開=まてきの杖(B11F) 場所候補/発見者(通称) ウォルロ地方(02)/エンシイ,ピロキ,ルルーシュ,ゼビッチ 竜のくび地方(81)/リアラ(旅人テンツクⅢ),ゆかりん 怒れる光のアジトLv64 (発見者:ペンペン 他) Copper Lair of Gloom Lv64 RANK,SEED=8D 2F2A(141 12074) 怒れる光のアジトLV64 BOSS=アトラス 階層=13 敵RANK=6 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=B5 C3 D6 E3 F6 G3 H2 即開=マタドールグラブ(B5F),まじゅうのツメ(B9F) 場所候補/発見者(通称) ビタリ海岸(8E)※要 箱舟/ペンペン,セレン(もろかぶりテンツク),としゅき,ジョージア,エンシイ,ひろみ,ねこ カズチィチィ山(61)/ナオコ,タケル,ねこ けだかき闇の遺跡Lv67 (発見者:ひーくん(ひーくんテンツク) 他) Silver Ruins of Hurt Lv67 RANK,SEED=A1 30FB(161 12539) けだかき闇の遺跡LV67 BOSS=アトラス 階層=13 敵RANK=5 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=C1 D3 E4 F4 G8 H4 場所候補/発見者(通称) 東セントシュタイン 小島(88)※要 箱舟/ひーくん(ひーくんテンツク),ミューク,みお カズチィチィ山(60)/サトシ,セシル(FFラステンⅢ),ひろみ 場所不明:オルテス(埼玉テンツク) けだかき闇の遺跡Lv70 (発見者:かずは(ジョルテン) 他) Silver Ruins of Hurt Lv70 RANK,SEED=8D 30FB(141 12539) けだかき闇の遺跡LV70 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=13 敵RANK=5 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=C1 D3 E4 F4 G8 H4 即開= 場所候補/発見者(通称) 東セントシュタイン(88)※要 箱舟/かずは(ジョルテン),ナオコ,アチャこ(草ってもラステン),がおちゃ,あきひろ,リョースケ,クレア,せりな(旅人テンツクⅣ),エンシイ,せいふく,あずにゃん(あずテン),ミューク カズチィチィ山(60)/キミドリ,セツナ,アイコ(大宮配布人遺跡ラステンⅡ) 怒れる光のアジトLv70 (発見者:ぎんかく(ぎんかくテンツク) 他) Copper Lair of Gloom Lv70 RANK,SEED=A1 2F2A(161 12074) 怒れる光のアジトLV70 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=13 敵RANK=6 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=B5 C3 D6 E3 F6 G3 H2 即開=マタドールグラブ(B5F),まじゅうのツメ(B9F) 場所候補/発見者(通称) カズチィチィ山(61)/ぎんかく(ぎんかくテンツク),アデル,ラオウ,ミドリ ビタリ海岸(8E)※要 箱舟/ペンペン,ベジット,ねこ 場所不明:さえ わななく大地の世界Lv71 (発見者:マル(ぼした祭り) 他) Gold World of Bane Lv71 RANK,SEED=8D 6DDA(141 28122) わななく大地の世界LV71 BOSS=ブラッドナイト 階層=16 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=A1 B5 C1 D6 E4 F6 G3 即開= 場所候補/発見者(通称) カラコタ地方(27)/マル(ぼした祭り),シヴァ,アチャこ(潮吹きテンツク),メフィスト,ベジット,キミドリ,うきぶね エラフィタ地方(10)/ねこ,エンシイ,トモユキ(ステルステンツク),ドルオ,ひろみ,アヤノ,ミカエル,やっこ(やっこテンツク4) 場所不明:ぴろき 呪われし闇の道Lv73 (発見者:ディー 他) Bronze Path of Hurt Lv73 RANK,SEED=79 3CEA(121 15594) 呪われし闇の道LV73 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=14 敵RANK=5 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=C1 D3 E3 F5 G4 H4 即開= ※B13Fにイケない通路有り 場所候補/発見者 エルマニオン海岸(42)/ディー,ゼシカ,ベジット けだかき魂の迷宮Lv74 (発見者:リリス 他) Silver Maze of Dread Lv74 RANK,SEED=8D 079A(141 1946) RANK,SEED=A1 079A(161 1946) けだかき魂の迷宮LV74 BOSS=アトラス 階層=16 敵RANK=5 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=B2 C3 D4 E6 F3 G6 H1 即開= 場所候補/発見者(通称) アユルダーマ島(1F)/リリス,ヴィッツ,リッチロ,ひろみ,のどか(のどかなる跳躍祭3),エスターク,てつや[A1],せいふく[A1] グビアナ砂漠 西 小島(35)/エンシイ,ユイエル,リョウ(リョウテンツク),このか,せいふく[8D],カズ(KZラステンⅡ)[8D],あおい(橋本テンツク) ヤハーン湿地(4C)/まさひろ(ましゃテンツクⅡ),アオイ[8D],エスターク(MS-06S弍号機)【中国大陸産】,ザンギエフ 場所不明:ヒロシ わななく魂の世界Lv83 (発見者:さより 他) Gold World of Dread Lv83 RANK,SEED=A1 6DDA(161 28122) わななく魂の世界LV83 BOSS=魔剣神レパルド 階層=16 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B13(ラストテンツク) 宝箱=A1 B5 C1 D6 E4 F6 G3 即開= 場所候補/発見者 カラコタ地方(27)/さより,ザンギエフ エラフィタ地方(10)/ B13F(無無無フロア判定) 見えざる獣の道Lv63 (発見者:ナイン 他) Ruby Path of Woe Lv63 RANK,SEED=C9 5A7B(201 23163) 見えざる獣の道LV63 BOSS=Sキラーマシン 階層=14 敵RANK=8 maptype=1 洞窟 宝箱=A2 B4 C3 D6 E6 F1 G2 即開= B13 16x16 ElistOfs=1EA8(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ラストテンツク レジェンドホース ⇒(X) ゴッドライダー ⇒(X) スターキメラ ⇒(X) だいおうクジラ ⇒(X) 場所候補/発見者 ほろびのもり(11)/ナイン,エンシイ グビアナ砂漠 高台(90)※要 箱舟/おがわら,エンシイ 竜のつばさ地方(7A)/ 無無無フロア判定 見えざる光の道Lv81 (発見者:イーサ(媛ジジイ) 他) Ruby Path of Gloom Lv81 RANK,SEED=B5 5A7B(181 23163) 見えざる光の道LV81 BOSS=魔剣神レパルド 階層=14 敵RANK=8 maptype=1 洞窟 宝箱=A2 B4 C3 D6 E6 F1 G2 即開= B13 16x16 ElistOfs=1EA8(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ラストテンツク レジェンドホース ⇒(X) ゴッドライダー ⇒(X) スターキメラ ⇒(X) だいおうクジラ ⇒(X) 場所候補/発見者(通称) 竜のつばさ地方(7A)/イーサ(媛ジジイ),アヤノ(全無4号),リッチロ,だいすけ ほろびのもり(11)/シャムニア,ローレン,エンシイ,ベジット グビアナ砂漠 高台(90)※要 箱舟/ナイン,あおい,ベンジャ 無無無フロア判定 B14F【オンリーフロア判定】 放たれし花の世界Lv60 (発見者:ひとし 他) Steel World of Joy Lv60 RANK,SEED=C9 0799(201 1945) 放たれし花の世界LV60 BOSS=ハヌマーン 階層=14 敵RANK=8 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B14(ラストテンツク) 宝箱=S1 A4 B6 C2 D3 E5 F2 G1 即開=こがらしのダガー(B9F) 場所候補/発見者(通称) 東セントシュタイン(09)/ひとし,ナオコ グビアナ砂漠(36)/ヒロ(皇子テンツク2) 怒れる岩の世界Lv67 (発見者:アオイ 他) Copper World of Bliss Lv67 RANK,SEED=C9 278B(201 10123) 怒れる岩の世界LV67 BOSS=スライムジェネラル 階層=14 敵RANK=8 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B14(ラストテンツク) 宝箱=A5 B2 C2 D3 E5 G1 I2 即開=あらくれブーツ(B7F),メタスラのこて(B8F) 場所候補/発見者(通称) 東ナザム地方(6B)/アオイ,のどか(のどかなる跳躍祭2),リッチロ,ナナ,アレン(広島テンツク2),ナオコ 竜のくび地方(82)/エンシイ,ナイン 場所不明:アスカ,アルス 呪われし大地の迷宮Lv68 (発見者:メラ(メラテン) 他) Bronze Maze of Bane Lv68 RANK,SEED=79 7542(121 30018) 呪われし大地の迷宮LV68 BOSS=ブラッドナイト 階層=14 敵RANK=5 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B14(ラストテンツク) 宝箱=B1 D5 E9 F6 G3 H1 即開=ふしぎなボレロ(B14F) 場所候補/発見者(通称) 西セントシュタイン(07)/メラ(メラテン),よしみち,ちゃづけ グビアナ砂漠 東 小島(34)/アヤノ,クック(伊達なラステン),きら,アサギ,せいふく,ドルオ 呪われし運命の道Lv71 (発見者:きこう(マルコテンツク) 他) Bronze Path of Fear Lv71 RANK,SEED=B5 6B03(181 27395) 呪われし運命の道LV71 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=14 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 オンリーフロア=B14(ラストテンツク) 宝箱=B3 C4 D3 E4 F8 G2 即開=あらくれブーツ(B10F),マタドールグラブ(B11F),えいゆうのやり(B11F) 場所候補/発見者(通称) 東ベクセリア地方(18)/きこう(マルコテンツク),カズトシ,ドルオ,アーチャー(ぱぱDDD),ひとし,ピカチュウ,まさひろ(ましゃテンツクⅢ),ザンギエフ ウォルロ地方(01)/ナナエル,ローレン,ジュン,ゼシカ B14F(無無無フロア判定) けだかき光の迷宮Lv75 (発見者:リッチロ 他) Silver Maze of Gloom Lv75 RANK,SEED=8D 7418(141 29720) けだかき光の迷宮LV75 BOSS=怪力軍曹イボイノス 階層=16 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 宝箱=B3 C4 D4 E4 F5 G4 H1 即開=しわよせのくつ(B11F) B14 16x16 ElistOfs=1F5C(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ラストテンツク スライムマデュラ ⇒(X) サタンメイル ⇒(X) まおうのかめん ⇒(X) アイアンブルドー ⇒(X) 場所候補/発見者 ヤハーン湿地(4F)/リッチロ,リティア,メキシコ,あきひろ カラコタ地方(27)/エトナ,ミドリ,ひろし,アオイ 無無無フロア判定 けだかき光の迷宮Lv78 (発見者:シャムニア 他) Silver Maze of Gloom Lv78 RANK,SEED=A1 7418(161 29720) けだかき光の迷宮LV78 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=16 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 宝箱=B3 C4 D4 E4 F5 G4 H1 即開=しわよせのくつ(B11F) B14 16x16 ElistOfs=1F5C(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ラストテンツク スライムマデュラ ⇒(X) サタンメイル ⇒(X) まおうのかめん ⇒(X) アイアンブルドー ⇒(X) 場所候補/発見者 カラコタ地方(27)/シャムニア ヤハーン湿地(4F)/したらば自力発見スレ6-294 無無無フロア判定 残された悪霊の迷宮Lv83 (発見者:ひろし(ひろしテンツク)) Platinum Maze of Ruin Lv83 RANK,SEED=B5 1313(181 4883) 残された悪霊の迷宮LV83 BOSS=魔剣神レパルド 階層=16 敵RANK=6 maptype=2 遺跡 宝箱=B2 C1 D2 E1 F3 G9 H1 即開=ふんさいのおおなた(B12F),ぶしんのブーツ(B15F) B14 16x16 ElistOfs=1E3C(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ラストテンツク スライムマデュラ ⇒(X) サタンメイル ⇒(X) まおうのかめん ⇒(X) アイアンブルドー ⇒(X) 場所候補/発見者(通称) 西ナザム地方(6E)/ひろし(ひろしテンツク) 無無無フロア判定 B15F【オンリーフロア判定】 呪われし運命の巣Lv77 (発見者:のどか(のどかなる跳躍祭) 他) Bronze Nest of Fear Lv77 RANK,SEED=C9 6B02(201 27394) 呪われし運命の巣LV77 BOSS=Sキラーマシン 階層=16 敵RANK=8 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B15(ラストテンツク) 宝箱=A3 B2 C5 D4 E7 G3 I1 即開=だいまどうシューズ(B6F),あらくれベルト(B9F),はめつの盾(B10F),ペンタグラム(B12F),あらくれマスク(B14F) 場所候補/発見者(通称) ウォルロ地方(02)/のどか(のどかなる跳躍祭),だいすけ(ウォルロ盆踊り大会),せいふく,ユイエル,やっこ 竜のくび地方(81)/ヴィッツ,ディープ(踊るhideさん),リッチロ(FCとんつく) 場所不明:まこと,あき B16F【オンリーフロア判定】 けだかき影の巣Lv81 (発見者:あきひろ(踊るあきひろ) 他) Silver Nest of Regret Lv81 RANK,SEED=B5 2789(181 10121) けだかき影の巣LV81 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=16 敵RANK=6 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B16(ラストテンツク) 宝箱=A2 B2 C2 D4 E2 F4 G5 H1 即開=メガトンハンマー(B10F) 場所候補/発見者(通称) オンゴリの崖(66)/あきひろ(踊るあきひろ),トモユキ(ステルステンツクⅢ) 怒れる大地の世界Lv83 (発見者:ヴィッツ 他) Copper World of Bane Lv83 RANK,SEED=B5 3ACA(181 15050) 怒れる大地の世界LV83 BOSS=邪眼皇帝アウルート 階層=16 敵RANK=6 maptype=1 洞窟 オンリーフロア=B16(ラストテンツク) 宝箱=A1 B1 C6 D5 E4 F6 G7 即開=しにがみの首かざり(B14F),せいじゃのはい(B14F),ほしのカケラ×2(B15F×2) 場所候補/発見者(通称) 東セントシュタイン(09)/ヴィッツ,カイン(ぷよ天),たいし,てつや,リッチロ(オフェンス1029) 東セントシュタイン 小島(88)※要 箱舟/ヒロキ
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3-3イベントベレル・ベロウ精肉店 朽ちたムイムイの羨望 忙殺エネア広場、廃棄魔術師、ジョルネオ火達磨公園(順不同)廃棄魔術師 ジョルネオ火達磨公園 忙殺エネア広場 ダリスの虚偽報告 ニケラン炎熱現場、ヘリエンデ歴史会館(順不同)ニケラン炎熱現場 ヘリエンデ歴史会館 硝煙のインセゴーネ フォルトロード入口 3-3階層クリア後イベント セーフポイント ソウル(アイテム) 出現敵(HARD) 封印の石版 地図 3-3 イベント ベレル・ベロウ精肉店 戦闘イベント ライナー強制 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ボルド 1 56 45052 フロジストン 水晶の槍 百年酒 最大HPアップ+ キングスエンブレム ダウンブレイクHP1/2以下 or 10ターン経過で戦闘終了 ↓ 朽ちたムイムイの羨望 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 アネーシャ 1 56 32119 レジストフレーム フロジストン AGIアップ+ フェアリークロス ミスティガード 受け流し、バーストブレイク プチデビル 2 53 7904 小悪魔の羽 日影石 水晶の槍 レリーフハーブ ミスリル - ミストドラゴン 1 54 33462 天眠花 黒水晶 命の器 エリクサー ドラゴンリング - アネーシャ加入 ↓ 石版消滅 ↓ 忙殺エネア広場、廃棄魔術師、ジョルネオ火達磨公園(順不同) 要サーチ 「忙殺エネア広場」「廃棄魔術師」「ジョルネオ火達磨公園」の3つのうち、2つを見ると「ダリスの虚偽報告」発生 廃棄魔術師 マップ左下の封印の石板のそば エトナ会話 奥義の書25入手 ジョルネオ火達磨公園 マップ左下の森の左 戦闘イベント ルゥリッヒ会話 奥義の書14入手 ロゼ強制 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ガンナー 1 54 40850 ジェレスバレット 黒水晶 戦士の魂 ミスリル レールガン カウンター 53105(HARD) 忙殺エネア広場 ベル・カント出口(マップ入口)から右の森 マリーの錬金イベント6 一部キャラの装備は変更出来ないため、開始前に調整しておこう 勇刀、マリー強制 モリガン、ライナー、フェリシア、シュレリアは使用不可、装備変更不可(それでも戦闘終了後に経験値を獲得する) 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ポイズンニードル 9 51 7248 毒液 リフレッシュハーブ 黒水晶 祝福の実 ミスリル鉱石 - オウガリング、ドラゴンリング、キュアハーブX3、レリーフハーブX2、リフレッシュハーブX3、祝福の花X2、幸運のお守り、幸せの種入手 ↓ ダリスの虚偽報告 会話イベント そろそろサーチレベル8 ↓ 石版消滅 ↓ ニケラン炎熱現場、ヘリエンデ歴史会館(順不同) 要サーチ 「忙殺エネア広場」「廃棄魔術師」「ジョルネオ火達磨公園」「ニケラン炎熱現場」「ヘリエンデ歴史会館」の5つのうち4つ目を見た時点で「硝煙のインセゴーネ」発生 ニケラン炎熱現場 マップ上、ヴェルポ塔上の街 上段と中段の間中央 アヤタネ関連イベント5 硝煙のインセゴーネを開始すると、ニケラン炎熱現場は見つからなくなる。確実を期すには、ダリスの虚偽報告が終了した直後に、ニケラン炎熱現場を発見、および解放する。 その後、ヘリエンデ歴史会館、および硝煙のインセゴーネを開始する。 ソウル解放数が足りないと見つからない。引き継ぎ2周目以降のプレイの人は注意。具体的には、1-1から3-2までで発見可能なすべてのイベントソウル(つまり、2-2女帝の月蝕と2-3常緑の嘆き以外)と、3-3の発見可能なイベントソウル(廃棄魔術師、ジョルネオ火達磨公園、忙殺エネア広場)、1-1、2-1、3-1、2-1のすべてのアイテムソウル、さらに1-2のアイテムソウルのいずれか1個(たとえば、フェウ・サミ湖の館より少し東にある丸い池の北)を解放してようやく見つかるようになる。 もちろん、これまでの階層で解放可能なすべてのソウルを解放していれば、何の問題もなく見つかる。 ヘリエンデ歴史会館 ネフティージ塔下の右の街の下 会話イベント(モンスター退治競争)連戦 全滅してもゲームオーバーにはならない XBOX360版で3戦目のボーンウォーリアの攻撃でフリーズ確認。エフェクトOFFで回避できるのでエフェクトOFF推奨。 ここでの勝敗は真ルートなどには関係ない模様 ロゼ、エトナ、勇刀、マリー強制(入れ替え不可・配置変更は可能) 装備を変更できないので、イベント発生前に装備変更を済ませておくこと。 一応コンボ案↓(自分で考えたい人もいるか知れないので反転しときます) Atk1(クリティカルエッジ+フラッシュエッジ、射抜きor飛雷針+うに) Atk3(絡め撃ちor落下星+うに) Atk4(絡め撃ちor落下星+真槍神理) 1戦目 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 グール 2 50 12840 死人の肋骨 キュアハーブ 黒水晶 ミスリル鉱石 ミスリル - プチデビル 2 51 7904 小悪魔の羽 リフレッシュハーブ 黒水晶 水晶の槍 ミスリル - ここで負けるか戦闘を終わるとキュアハーブx2,癒し草x3,まじない草x3,祝福の葉x2入手 2戦目 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ガルム 3 52 9196 狂戦士の仮面 キュアハーブ 黒水晶 ミスリル鉱石 ミスリル - コールドジェル 2 52 8711 氷結体 祝福の実 黒水晶 ミスリル鉱石 ミスリル - ここで負けるか戦闘を終わるとレリーフグラスx2,まじない草x3,祝福の実x2入手 3戦目 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ボーンウォーリア 1 54 13634 亡者の頭骨 命のカケラ 黒水晶 ミスリル鉱石 ミスリル 受け流し レッサーバット 2 53 7785 翼の守り レリーフハーブ 黒水晶 ミスリル鉱石 ミスリル 受け流し 大魔道士 2 53 5548 魔導大全 祝福の実 黒水晶 ミスリル鉱石 ミスリル - ここで負けるか戦闘を終わるとレリーフハーブx2,リフレッシュハーブx2,命のカケラx2,シルムの粉入手 4戦目 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ネコマタ 2 55 9122 鎮魂の鈴 ミスリル キュアハーブ 命の石 レリーフクラウト 受け流し 青龍 1 53 21026 青龍の鱗 ミスリル レリーフハーブ 青龍刀 朧 - ここか5戦目で負けるか戦闘を終わるとレリーフクラウト2,リフレッシュハーブ3,最大HPアップ,シルムの粉入手 5戦目(ラスト) 名前 数 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 備考 ミストドラゴン 1 56 23305 天眠花 フロジストン エリクサー オリハルコン鉱石 ビーストセンス マブ 2 56 6177 フェアリーリング ミスリル レリーフクラウト キュアハーブ 日影石 - ミストドラゴンのアイスブレスとマブの睡眠攻撃に注意 レールガン、朧、フォースフレーム、レジストフレーム、オーラリング、最大HPアップ+入手 実績「腕だめし」解除(X-BOX版) ↓ 硝煙のインセゴーネ マップ左下 会話イベント ↓ 石版消滅 ↓ フォルトロード入口 会話イベント ダンジョンフォルトロード、出口は第4階層エリア1へ イベント後に3-3で温泉イベント3「ロイファの泉」発生。フォルトロード出口に行くと消滅してしまうので注意。 →3-3階層クリア後イベント 3-3階層クリア後イベント 名前 場所 備考 ロイファの泉 ネフティージ塔から右上にある池のとなりの森 温泉イベント3。奥義の書22入手、フォルトロード進入後 セーフポイント 名前 場所 備考 ヴェルボ塔 二つの石版からすぐ右上 - ネフティージ塔 右マップの木の下の街の下 - ソウル(アイテム) LV アイテム1 アイテム2 アイテム3 場所 6 ミスリルの腕輪 INTアップ+ ミスリルx2 1番大きな街の中央 6 ミスリルバングル LUKアップ+ 月長石x2 マップ左下、湖の下の森の右 8 ビーストリング 祝福の実 ミスリル×2 ヴェルボ塔右の森 8 ダブルフェザー キュアハーブ 月長石×2 ヴェルボ塔上 崖の手前 8 トライガード 命の石 レリーフクラウト ネフティージ塔左の湖の上 6 ミスリルバングル ミスリルの腕輪 命の石 ネフティージ塔下の左の街の下 8 エンチャントナイフ 理力の指輪 ミスリル×2 マップ右下、3つ連なっている離れ島の1つ目 9 朧 キュアハーブ STRアップ+ ヴェルボ塔左下マップ中央の池の中心からやや右 9 レクイエムフレーム 柔らかい塊 フロジストン×2 右下のマップに降りる道の下の崖 9 ルナワンド 剛龍の剣骨 オリハルコン鉱石 ネフティージ塔から真上の灰色の大地 10 スレイプニル グラセン鉱石 × 2 ヴェルボ塔下の森、右下隅 10 カトヤンガ エアロライト × 2 ヴェルボ塔下の森、中央やや上 10 ダインスレイフ ダマスク鉱石 × 2 - 3-2→3-3ダンジョン出口のすぐ右 10 チキンリング 精霊石 × 2 - 右下の小島、1番下 開放率20/20 出現敵(HARD) 名前 LV HP ドロップ1 ドロップ2 レア1 レア2 OK 出現場所 シーバット 26 3305 珊瑚 カノーネ岩 白金鉱石 - 珊瑚 右地域*1 ミーシャ 30 2076 月夜花 星のかけら 幸運のお守り - 月夜花 フォルトロード入口付近 ガルム 48 8840 狂戦士の仮面 千年亀のこうら ミスリル鉱石 - 狂戦士の仮面 ほぼ全域 レッサーバット 49 7680 翼の守り 千年亀のこうら ミスリル鉱石 - 翼の守り ほぼ全域 グール 50 13569 死人の肋骨 千年亀のこうら ミスリル鉱石 - 死人の肋骨 中央~左地域 プチデビル 51 8352 小悪魔の羽 千年亀のこうら 水晶の槍 - 小悪魔の羽 ほぼ全域 コールドジェル 52 9205 氷結体 千年亀のこうら ミスリル鉱石 - 氷結体 右地域 青龍 53 22220 ミスリル鉱石 月長石 青龍の鱗 - 青龍の鱗 ほぼ全域 大魔導士 53 5864 魔導大全 千年亀のこうら ミスリル鉱石 - 魔導大全 フォルトロード入口付近 ボーンウォーリア 54 14407 亡者の頭骨 千年亀のこうら ミスリル鉱石 - 亡者の頭骨 フォルトロード入口付近 ミストドラゴン 56 24628 ミスリル 月長石 天眠花 - 天眠花 右地域 *1 シーバットが出現するのは、ダリスの虚偽報告イベント(およびニケラン炎熱現場)を終え、西部から東部に来た直後のみ。それ以外の時期は3-3のどこにも出現しないようで、シーバットが一時的に3-3に出現するのはおそらく軽微なバグと考えられる。 封印の石版 【湯上り卵肌】右下 は~、さっぱりした♪ 近くにいい場所見つけちゃってさ~ 【材料調達】左下 お姉ちゃん、また失敗しちゃったの? でも安心して。 材料はいっぱいあるみたいだから♪ 【転機】左下 驕る者が黒幕とは限らない。 真の演者は、静かに時を見ている……。 【今日のオススメ】 ノーエッラのトマトが収穫間近! (荒らすなよ?) 【苦渋の選択肢】左下の大陸の真ん中 住宅街でひっそりと、ついに動き出す。 彼の選択は果たして……? 地図 画像クリックで別窓表示 フォルトロードに進入するとアヤタネイベント消えるみたい。 -- 名無しさん (2008-10-09 16 14 59) サーチLV10のダインスレイフ以外(3箇所)はサーチLVと条件が必要みたいです -- 名無しさん (2008-10-19 16 21 34) サーチLV6で温泉見ようとしても出現なし、それ以前の温泉すべて見る必要があるのかLVが足りないのか。 -- 名無しさん (2009-02-15 14 17 14) これまでのアヤタネイベント全部見たけど、ここのを見る前にフォルトロードに入ったから真ルート行けないのかな? -- 名無しさん (2009-04-22 13 49 34) ↑フォルトロード進入が発生条件、クリアするとアウト -- 名無しさん (2009-05-02 13 38 54) ↑ゴメン、アヤタネじゃなくて温泉イベントだった… -- 名無しさん (2009-05-02 14 08 13) サーチLV6、フォルトロード入り口が出てる状態だとアヤタネイベントは出ないんでしょうか?ちなみにフォルトロード入り口はまだ一回も入ってなくてイベントも見てません -- 名無しさん (2009-08-07 11 15 22) ↑温泉イベント、野良プリニー戦は一個もしてません>< -- 名無しさん (2009-08-07 11 20 56) ↑ちゃんと文章読みましたか?恐らくロイファの泉イベントの事を言ってると思いますが書いてある様に、フォルトロード進入後のイベントです。一回も入ってないなら発生しません -- 名無しさん (2009-08-08 03 57 03) アヤタネイベントは入ったら消える。 -- 名無しさん (2009-10-19 00 47 32) そういや、イベントバトルのプチデビルから水晶の槍手に入ったことないなぁ。錬金フィーバー使っても無理だったけどどうなってんだろ。 -- 名無しさん (2012-02-20 12 07 07) ↑プチデビルからアイテムを意図的に盗むことはできません。味方にドロップ率アップなどを装備しておき、プチデビルをOKしたときに、通常ドロップアイテムとレアドロップアイテムのうち、どれか1つが手に入るのを期待するだけです。OKアイテムは確実に入手できます。 -- 名無しさん (2012-02-20 21 46 51) 水晶の槍を大量に手に入れるには、プチデビルと何度も戦い、レアドロップアイテムが偶然手に入るのを期待するしかありません。何周も周回してよい場合は、3-3ボルドの通常ドロップ、または3-2追加ダンジョンのフィスタバーラにある宝箱から確実に入手できます。 -- 名無しさん (2012-02-20 21 49 44) 盗めないんかい!そりゃビックリですわぁ。まぁボルドから盗んではいたけども、他もあるって書いてあったら欲しくなるのがサガってもんですよねw。 -- 名無しさん (2012-02-23 11 26 58) ↑追加ダンジョンに入れるようにするには、無料DLCの追加ダンジョンをダウンロードする必要があります。ネットカフェにPS3本体を持ち込んで相談するか、知り合いのところへPS3を持ってゆくなどの方法で入手することが考えられます。攻略メモの強化データをコンピュータにダウンロードして展開し、USBメモリにコピーすることを知り合いに依頼し、そのUSBメモリを受け取ってセーブデータを引き継ぐ方法で無料DLCを入手することもできますが、その場合は引き継ぎプレイだけに無料DLCが適用され、新規プレイには適用されません。 -- 名無しさん (2012-02-23 22 28 48) 入手相手が2-3プチデビルでなくてもよい、という場合は、5-3デスナイトと繰り返し戦うと、水晶の槍を何本でも盗めます。 -- 名無しさん (2012-04-01 22 57 25) 名前 コメント
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◆階層別敵分布レベル表 層ごとに配置されている敵のモンスターのレベル分布と、各層の特徴。 ※分布Lvデータ及び*が付いている項目は遊ぶ過程で作られた独自設定です。原作とは異なります。 ※原作で設定が追加されたのを確認次第、原作準拠の設定に差し替える可能性があります。 階層 分布Lv 主街区 特徴 001 1~6 《はじまりの街》 《はじまりの街》周囲に草原地帯、北西に森、山、北東に湖沼地帯、遺跡等。ホルンカ、メダイ、トールバーナ、圏外村セノル*等町村複数。北端に迷宮区。 002 2~8 《ウルバス》 テーブル状の岩山、上部は緑の草、野牛系モンスター。主街区もテーブルマウンテンの中。マロメ、タラン等 003 3~9 《ズムフト》 森、巨大な古樹、《迷い霧の森》、黒エルフの野営地と森エルフの野営地。ギルド結成クエスト。デッセルの町 004 4~10 《ロービア》 水路とゴンドラの街。東端に圏外村パステマ* 005 5~11 《カルルイン》 主街区はフロア南部に広がる巨大遺跡の中央に存在し地下3階構造の地下墓地ダンジョンを内包。フィールドの7割が暗く迷路の様な遺跡エリア。枯れ木の森。地面を掘って作られたマナナレナの村。 006 6~12 《レーグ》* 濃い霧と柔らかな日差し、恵まれた土壌が農耕や畜産を育んだ巨大な石像の見守る石造りの牧歌的な村。*良質な恵みに満ち溢れた豊かな森と大地、迷宮区前には深い渓谷。付近にハーリーの街* 007 7~13 《リンクシーズ》* 第07層以降、主街区にカジノ系施設が登場する。7つの塔を結ぶ空中回廊に美しいバラ園。光の坩堝、昼夜問わず賑わう眠らない大人とネコの街。*薄暗く不穏な空、竜巻の群れが往く荒野に点在する鬱蒼とした森林、濡れた獣の遠吠え。迷宮区近くにカモミーラの町* 008 8~14 《フリーベン》 中央舞台の向こうに巨大な川と風車、時計塔が望める巨人の為の野外劇場の様な洒落た煉瓦色の街。迷宮区近くにコートックの町*森、地面が無く水面。巨木だらけ。枝や梯子や橋といった空中通路を通る。迷宮区も巨木の中。 009 9~15 《ベオグラード》* 清貧と粗食を尊ぶ聖職者達と発展と能率を貴ぶ技術者達の争いが陰を落とす城塞都市。* 010 10~16 《トリーシェル》* 水面に揺らめく中華風の町並み全てが艶めく白い大理石、どこまでも美しき水の都。*禍々しい空と町を飲み込まんとする深く広大な竹林。* 階層 分布Lv 主街区 特徴 011 11~17 《タフト》 012 12~18 013 13~19 014 14~20 《アンリス》* 迷宮区近くにハープラの町* 015 15~21 《カラム》* 眠りの谷と朽ちた遺跡を臨むバザールには色とりどりの屋台、風と商人が作り上げた砂と岩と交易の街。*(迷宮区:難81、複7、罠98)*迷宮区近くにリブミア*の町、北東端に圏外村カランダ* 016 16~22 《アラード》* オアシスに根付いた南国情緒溢れる白塗り煉瓦の街並みに様々な種族が身を寄せ合う出逢いと運命の十字星。*(迷宮区:難60、複1、罠82)*赤土と草原ばかりの殺風景極まりない大地は灼熱の太陽と竜の王国、フィールドを分かつ広大な水場は強大な主の縄張りになっている。* 017 17~23 (迷宮区:難74、複1、罠68)*《迷宮区》はドワーフの巨大地下城(フィールド上の山の内側)、湿度が高く、虫系モンスターが多い。 018 18~24 (迷宮区:難44、複1、罠54)* 019 19~25 《ラーベルグ》 迷宮区近くにモロコシの村*(迷宮区:難77、複3、罠77)* 020 20~26 《ウェルト》* 花を育て革細工を糧とする心優しき巨人、森トロール達の暮らす牧歌的な街で、全ての建物がトロール基準。* エリア南東に主街区、エリア北西に《迷宮区》*(迷宮区:難58、複7、罠76)* フィールドエリア北東の《森トロールの里》は南西にある《闇トロール前線基地》などの闇トロール勢力に脅かされている。*エリア南と中央北西寄りに《圏内村》、西の端に《圏外村》* 主街区近郊の広大な森は《ひだまりの森》と呼ばれている。 階層 分布Lv 主街区 特徴 021 21~27 《パシパタ》* (フィールド:難01 迷宮区:難48、複3、罠00)* 022 22~28 《コラル》 迷宮区以外はアクティブモンスターが出現しない。湖と針葉樹森、中央巨大な湖、南岸に主街区であるコラルの村、北岸に迷宮区、それ以外は全て針葉樹。 023 23~29 024 24~30 025 26~32 《ギルトシュタイン》 大都市。(フィールド:難99 迷宮区:難99、複9、罠90)*フィールドの地形は迷路のように複雑で、毒沼だの落とし穴といった地形トラップも豊富な難所。主街区を出た直後から強力なmobが配置されている。 026 27~33 027 28~34 《ロンバール》 常闇の国、岩山、鉱山、街はくりぬいた岩の中、岩造りの小さな建物がぎっしり、巨大な水晶の青い光。《迷宮区》はトラップ多発エリア。(迷宮区:難90、複8、罠99) 028 29~35 029 30~36 030 31~37 階層 分布Lv 主街区 特徴 031 32~38 032 33~39 033 34~40 034 35~41 035 36~42 《ミーシェ》 北部に広がる広大な森《迷いの森》 036 37~43 037 38~44 038 39~45 039 40~46 《ノルフレト》 これと言った特徴のない典型的な「ファンタジー世界の田舎町」といった佇まい。木々や水辺が多く、赤屋根の家々が牧歌的な佇まいだがレストランや酒場が少ない。 040 41~47 《ジェイレウム》 《牢獄》がテーマ。かつて巨大な監獄だったという階層。 階層 分布Lv 主街区 特徴 041 42~48 042 43~49 043 44~50 044 45~51 045 46~52 046 47~53 アリ谷。 047 48~54 《フローリア》 花、植物、フラワーガーデン、巨大花の森、思い出の丘。 048 49~55 《リンダース》 049 50~56 《ミュージエン》 050 52~59 《アルゲード》 猥雑、路地裏、複雑怪奇で多重構造な街。迷宮のような隘路。 階層 分布Lv 主街区 特徴 051 53~60 052 54~61 053 55~62 054 56~63 055 57~64 《グランザム》 鉄の都、血盟騎士団本部、植物の少ない乾いた荒野、小高い岩山、岩造りの迷宮区。北に雪山氷雪地帯。 056 58~65 057 59~66 《マーテン》 節くれだった古樹が点在する草原。 058 60~67 059 61~68 《ダナク》 060 62~69 階層 分布Lv 主街区 特徴 061 63~70 《セルムブルグ》 広大な湖の中に美しい城塞都市のある小島、白亜の花崗岩と緑、美しい街並み。むしむしランド。 062 64~71 063 65~72 064 66~73 065 67~74 ホラー系古城迷宮区 066 68~75 ホラー系古城迷宮区 067 69~76 068 70~77 069 71~78 070 72~79 階層 分布Lv 主街区 特徴 071 73~80 072 74~81 《オズモルト》 073 75~82 074 76~83 《カームデット》 第74層以降ボス部屋が《結晶無効化空間》化。 075 78~86 《コリニア》 古代ローマ風、白亜の巨石造りの街、巨大な闘技場。第75層以降ボス部屋の扉閉鎖、事前偵察、撤退、合流不可能。 076 79~87 077 80~88 078 81~89 079 82~90 080 83~91 階層 分布Lv 主街区 特徴 081 84~92 082 85~93 083 86~94 084 87~95 085 88~96 086 89~97 087 90~98 088 91~99 089 92~100 090 95~104 階層 分布Lv 主街区 特徴 091 97~106 092 99~108 093 101~110 094 103~112 095 105~114 096 107~116 097 109~118 098 111~120 099 115~125 100 120~130 《紅玉宮》
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【作品名】オールスターオブオール 【名前】全階層の支配者 【属性】神 【大きさ】999cm 【攻撃力】全階層全能 【防御力】全階層全能 【素早さ】全階層全能 【特殊能力】全階層常時全能 【長所】全能神 【短所】全階層ってなんぞ? 854◆n0qGxROT0Q 2023/02/12(日) 18 24 53.74ID 4JWPE9o/ 全階層の支配者考察 全階層とは無限階層とする 無限階層常時全能なので一連次多元宇宙常時全能と同列